กลับไปที่รายละเอียดบทความ การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ดาวน์โหลด ดาวน์โหลด PDF