กลับไปที่รายละเอียดบทความ
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
ดาวน์โหลด
ดาวน์โหลด PDF