การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
คำสำคัญ:
กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน, เกมมิฟิเคชั่น, ทักษะความฉลาดทางดิจิทัลบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของ การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/75 2) เปรียบเทียบทักษะ ความฉลาดทางดิจิทัลระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่าง คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านเขาดิน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 14 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1.แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 3 แผน ใช้เวลา 8 ชั่วโมง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด ( =4.75 S.D. =0.31) 2) แบบวัดทักษะความฉลาดทางดิจิทัลชนิดปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ มีค่า IOC ระหว่าง 0.67-1.00 ค่าความยากระหว่าง 0.20-0.80 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.20-1.00 และมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.95 และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้จำนวน 3 ด้าน จำนวน 15 ข้อ มีลักษณะเป็นมาตรวัดประมาณค่า 5 ระดับ (Rating scale) สถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ทดสอบการกระจาย ของข้อมูล และทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test (Dependent Samples)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/75 มีค่าเท่ากับ 78.52/77.41 ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 2) ทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง กศ.ม. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. ใน การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง กศ.ม. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
บุญญารินทร์ อ่อนนุ่ม. (2560). การใช้การเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
มัญชสุ เลานอก. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานวิชาสังคมศึกษา เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
วริศรา ดีนาน. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้าง ทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. ใน การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง กศ.ม. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ศุภนันต์ จันทร์เสน. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ บทเรียนออนไลน์ที่ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการแก้ปัญหา และความใฝ่ เรียนรู้ เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2566). ทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของผู้เรียนทุกช่วงวัย. เรียกใช้เมื่อ 21 กรกฎาคม 2568 จาก https://backoffice.onec.go.th /uploads/Book/2097-file.pdf
สุพรทิพย์ ยมศรีเคน. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน การศึกษา ค้นคว้าด้วยตนเอง กศ.ม. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
