การพัฒนาและประเมินความเหมาะสมของเกมเชิงโต้ตอบสำหรับฝึกฟัง–พูดภาษาจีน และการรับรู้ความสามารถในการสอนของนักศึกษาครูหลังใช้เกม
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาเกมเชิงโต้ตอบเพื่อพัฒนาทักษะการฟังและการพูดภาษาจีนสำหรับนักศึกษาครู 2) ประเมินความเหมาะสมของเกม และ 3) ศึกษาการรับรู้ความสามารถของตนเอง ในการเป็นครูภายหลังการใช้เกม การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนาแบบผสานวิธี แบ่งเป็น 3 ระยะ ได้แก่ การพัฒนาต้นแบบเกมผ่านการประชุมผู้เชี่ยวชาญ การประเมินความเหมาะสมโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 คน ด้วยแบบประเมิน 18 ข้อ (IOC = 1.00) และการนำเกมไปใช้กับนักศึกษาครู สาขาวิชาภาษาจีน ชั้นปีที่ 2 จำนวน 25 คน เป็นระยะเวลา 8 ชั่วโมง แล้วตอบแบบประเมินตนเอง 20 ข้อ 8 ด้าน (IOC = 0.67 - 1.00, α = .94) วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นเกมการ์ดที่มีโครงสร้าง 6 องค์ประกอบ ภายใต้กรอบคำศัพท์ HSK ระดับ 1-3 ครอบคลุม 4 กลุ่มสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน บนฐานแบบจำลองการฟัง HURIER และทฤษฎีวัจนกรรม ผู้เชี่ยวชาญประเมินความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.87, S.D. = 0.34) และนักศึกษาครูมีการรับรู้ความสามารถของตนเองในการเป็นครู โดยรวมอยู่ในระดับมาก (
= 4.30, S.D. = 0.21) โดยด้านการรับมือกับการเปลี่ยนแปลงและความท้าทายสูงที่สุด (
= 4.80, S.D. = 0.25) ทั้งนี้ ผลการวิจัยสะท้อนความเหมาะสมของเกมตามความเห็นของผู้เชี่ยวชาญและการรับรู้ของนักศึกษาครูภายหลังการใช้เกมเท่านั้น ยังไม่ยืนยันพัฒนาการด้านการฟังและการพูดภาษาจีน ผู้วิจัยเสนอแนะให้นำเกมไปใช้ในรายวิชาการฟัง-การพูดภาษาจีนระดับต้น โดยให้นักศึกษาผลัดกันเป็นผู้ดูแลกลุ่มเพื่อฝึกบทบาทการเป็นผู้สอน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กาญจนารัติ อุไรรัตน์. (2569). สภาพปัญหาและแนวทางในการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการฟังและการพูดภาษาจีนของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 20(2), 90-102.
ข้อบังคับคุรุสภา. (2562). ว่าด้วยมาตรฐานวิชาชีพ (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. ราชกิจจานุเบกษา เล่มที่ 136 ตอนพิเศษ หน้า 18 (20 มีนาคม 2562).
นพพล จันทร์กระจ่างแจ้ง และสันติพงษ์ ทองดี. (2565). การพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบกลวิธีลินซ์ควบคู่กับการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการกลุ่ม. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 17(3), 33-43.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.
ภัทรปภา ทองแท่งใหญ่ และอารดี เก้าเอี้ยน. (2566). การศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการในการเสริมสร้างความสามารถทางการพูดภาษาจีนสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 21(1), 265-277.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2568). เลขาธิการ กพฐ. นำเสนอแนวคิดการประเมินผลภาษาจีนด้วยเทคโนโลยี AI ในการประชุม World Chinese Language Conference 2025. เรียกใช้เมื่อ 14 ตุลาคม 2569 จาก https://www.obec.go.th/th/22191
Austin, J. L. (1962). How to do things with words. Oxford: Clarendon Press.
Bakan, U. & Bakan, U. (2018). Game-based learning studies in education journals: A systematic review of recent trends. Actualidades Pedagógicas, (72), 119-145. https://doi.org/10.19052/ap.5245.
Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York: W. H. Freeman.
Brownell, J. (2010). Listening: Attitudes, principles, and skills. (4th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Cronbach, L. J. (1951). Coefficient alpha and the internal structure of tests. Psychometrika, 16(3), 297-334. https://doi.org/10.1007/BF02310555.
De Freitas, S. & Jarvis, S. (2006). A framework for developing serious games to meet learner needs. In Proceedings of the Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC) (Paper No. 2742). National Training and Simulation Association.
Dondi, C. & Moretti, M. (2007). A methodological proposal for learning games selection and quality assessment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 502-512. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00713.x.
Feng, M. et al. (2025). A qualitative study of game-based international Chinese language learning experiences. Education and Lifelong Development Research, 2(1), 1-10. https://doi.org/10.46690/elder.2025.01.01.
Gavora, P. (2010). Slovak pre-service teacher self-efficacy: Theoretical and research considerations. The New Educational Review, 21(2), 17-30. https://doi.org/10.15804/tner.10.21.2.01.
Gibson, S. & Dembo, M. H. (1984). Teacher efficacy: A construct validation. Journal of Educational Psychology, 76(4), 569-582. https://doi.org/10.1037/0022-0663.76.4.569.
Gong, C. et al. (2026). Utilizing game-based technology to enhance learning achievement and motivation in Chinese language speaking for international students. Journal of Digital Education and Learning Engineering, 2(2), 160-174.
Gordon, D. et al. (2023). Teacher self-efficacy and reform: A systematic literature review. The Australian Educational Researcher, 50(3), 801-821. https://doi.org/10.1007/s13384-022-00526-3.
Gris, G. & Bengtson, C. (2021). Assessment measures in game-based learning research: A systematic review. International Journal of Serious Games, 8(1), 3-26. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i1.383.
Huang, X. et al. (2025). Enhancing Chinese vocabulary retention through game-based learning: The role of Seewo interactive whiteboard. Journal of Digital Education and Learning Engineering, 1(1), 104-118. https://doi.org/10.14456/jdele.2025.8.
Hwang, G.-J. & Chen, P.-Y. (2022). Interweaving gaming and educational technologies: Clustering and forecasting the trends of game-based learning research by bibliometric and visual analysis. Entertainment Computing, 40, 100459. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100459.
Ke, F. et al. (2016). Game-based learning engagement: A theory- and data-driven exploration. British Journal of Educational Technology, 47(6), 1183-1201. https://doi.org/10.1111/bjet.12314.
Kong, F. & Zhang, Y. (2024). Investigating the washback of the Chinese Language Proficiency Test (HSK): From the perspective of CSL students. SAGE Open, 14(1). https://doi.org/10.1177/21582440231224599.
Luo, M. et al. (2022). Improving Chinese reading and writing skills: Second language acquisition theory perspective. Journal of Educational Issues, 8(2), 325-346. https://doi.org/10.5296/jei.v8i2.20148.
Ning, L. & Tananuraksakul, N. (2024). A study of Thai undergraduate students' Chinese language learning anxiety, achievement, and their anxiety coping strategies. Journal of Educational Management and Research Innovation, 6(1), 1-16.
Pendergast, D. et al. (2011). Pre-service student-teacher self-efficacy beliefs: An insight into the making of teachers. Australian Journal of Teacher Education, 36(12), 46-58. https://doi.org/10.14221/ajte.2011v36n12.6.
Peng, Y. et al. (2021). Hanyu Shuiping Kaoshi (HSK): A multi-level, multi-purpose proficiency test. Language Testing, 38(2), 326-337. https://doi.org/10.1177/0265532220957298.
Phupunna, S. & Hongsamsibkao, N. (2024). Enhancing Chinese vocabulary memorization skills through Blooket games combined with active learning for first-year students in the Chinese Language Teaching Program at Rajabhat Mahasarakham University. Journal of Education and Learning, 13(5), 191-198. https://doi.org/10.5539/jel.v13n5p191.
Qian, M. & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023.
Skaalvik, E. M. & Skaalvik, S. (2010). Teacher self-efficacy and teacher burnout: A study of relations. Teaching and Teacher Education, 26(4), 1059-1069. https://doi.org/10.1016/j.tate.2009.11.001.
Sukjairungwattana, P. (2023). The development of listening and speaking skills of Mandarin Chinese learners in Thailand. Open Journal of Social Sciences, 11(8), 177-185.
Täschner, J. et al. (2025). "Yes, I can!" A systematic review and meta-analysis of intervention studies promoting teacher self-efficacy. Review of Educational Research, 95(1), 3-52. https://doi.org/10.3102/00346543231221499.
Thongkoo, K. et al. (2025). Enhancing Chinese vocabulary retention through game-based learning: The role of Seewo interactive whiteboard. Journal of Digital Education and Learning Engineering, 1(1), 104-118. https://doi.org/10.14456/jdele.2025.8.
Wu, W.-H. et al. (2012). Investigating the learning-theory foundations of game-based learning: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 28(3), 265-279. https://doi.org/ 10.1111/j.1365-2729.2011.00437.x.
Xiao, X. & He, G. (2023). Subjective experiences and perceptions of learning a second language through digital games: A case study of Chinese college students. Frontiers in Psychology, 13(1109370), 1-13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1109370.