การพัฒนาชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำด้วย Scratch สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยและพัฒนา โดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนเบญจมราชูทิศ จำนวน 40 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) สื่อบอร์ดเกมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง BINGGO SCRATCH 3) แบบประเมินคุณภาพสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญ 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ ที่ผ่านการวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่น และ 5) แบบประเมินความพึงพอใจ 4 ด้าน ที่ผ่านการหาค่าความเชื่อมั่น เครื่องมือทุกชิ้นผ่านการตรวจสอบคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) ได้ชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้งที่ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ และสื่อบอร์ดเกมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง โดยผลการประเมินคุณภาพชุดกิจกรรมโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่ามีความเหมาะสมในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.67, S.D. = 0.25) โดยด้านประโยชน์และการนำไปใช้มีค่าเฉลี่ยสูงสุด 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่าคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (
= 9.96) สูงกว่าก่อนเรียน (
= 6.68) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน พบว่า มีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (
= 4.83, S.D. = 0.34) เมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า ด้านกิจกรรมและการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจสูงสุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กฐิน นิยมธรรม และฐิติวรดา พลเยี่ยม. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการเขียนโปรแกรมแบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ ที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด, 13(2), 22-33.
กิ่งแก้ว อินทโชติ. (2566). ผลการใช้ชุดกิจกรรม Unplugged Coding ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 3 (วัดท่ามะปราง). วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 6(1), 150-162.
ธัญวดี กำจัดภัย และคณะ. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โครงสร้างระบบเครือข่าย สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิจัยวิชาการ, 7(4), 309-324.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.
ปิยธิดา ณ อุบล และฤทธิไกร ไชยงาม. (2565). การศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding ที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 19(2), 144-153.
พรนภัส ใหญ่วงค์ และอังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, 3(1), 25-34.
พรภวิษย์ ทับชุม และอัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 7(24), 130-142.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ สกสค. ลาดพร้าว.
Chen, P. et al. (2023). Fostering computational thinking through unplugged activities: A systematic literature review and meta-analysis. International Journal of STEM Education, 10(1), 47. https://doi.org/10.1186/s40594-023-00434-7.
Cronbach, L. J. (1951). Coefficient Alpha and the Internal Structure of Tests. Psychometrika, 16(3), 297-334.
Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22(140), 1-55.
Threekunprapa, A. & Yasri, P. (2020). Unplugged Coding Using Flowblocks for Promoting Computational Thinking and Programming among Secondary School Students. International Journal of Instruction, 13(3), 207-222. https://doi.org/ 10.29333/iji.2020.13314a.