การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้เรื่องพรรณไม้ โครงการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อการอนุรักษ์และฟื้นฟูสิ่งแวดล้อมอันเนื่องมาจากพระราชดำริ อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้เรื่องพรรณไม้ โครงการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อการอนุรักษ์และฟื้นฟูสิ่งแวดล้อมอันเนื่องมาจากพระราชดำริ อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก ด้วยแพลตฟอร์มโรบล็อกซ์ 2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพเกมเพื่อการเรียนรู้พรรณไม้ โครงการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อการอนุรักษ์และฟื้นฟูสิ่งแวดล้อมอันเนื่องมาจากพระราชดำริ อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้พรรณไม้ โครงการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อการอนุรักษ์และฟื้นฟูสิ่งแวดล้อมอันเนื่องมาจากพระราชดำริ อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยการพัฒนาเกมใช้โปรแกรม Roblox Studio และโปรแกรม Blender เป็นเครื่องมือหลักในการสร้างสภาพแวดล้อมสามมิติ ใช้ภาษา Lua ในการเขียนสคริปต์ควบคุมระบบต่าง ๆ ภายในเกม กลุ่มตัวอย่างวิจัย ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญ 5 คน และผู้ใช้งาน คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษา จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ เกมเพื่อการเรียนรู้เรื่องพรรณไม้ โครงการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อการอนุรักษ์และฟื้นฟูสิ่งแวดล้อมอันเนื่องมาจากพระราชดำริ อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก แบบประเมินประสิทธิภาพและแบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้เรื่องพรรณไม้ โครงการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อการอนุรักษ์และฟื้นฟูสิ่งแวดล้อมอันเนื่องมาจากพระราชดำริ อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่าผลการทดสอบประสิทธิภาพเกมเพื่อการเรียนรู้เรื่องพรรณไม้ โครงการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อการอนุรักษ์และฟื้นฟูสิ่งแวดล้อมอันเนื่องมาจากพระราชดำริ อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก ผลการประเมินประสิทธิภาพ ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.21 , ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.47) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย =4.43 , ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.52)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
ณัฐพงษ์ ไพฑูรย์ และคณะ. (2568). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมดิจิทัล เพื่อปลูกฝังแนวคิด การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม. วารสารสถิติประยุกต์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 10(2), 1-19.
ดวงกมล สุขปาน และคณะ. (2568). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้มัลติมีเดียวิชาการงานอาชีพเรื่องหลักการประกอบอาหารสำรับ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนรัตนโกสินทร์สมโภชบางขุนเทียน. วารสารสังคมพัฒนศาสตร์, 9(1), 170-179.
ธวัชชัย นุ่มนวล. (5 พ.ย. 2568). การดำเนินงานโครงการค่ายเยาวชน...รักษ์พงไพร เฉลิมพระเกียรติ 60 พรรษา สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี. (นิพิฐพนธ์ ฤาชา, ผู้สัมภาษณ์)
พิศณุ ชัยจิตวณิชกุล และคณะ. (2567). การพัฒนาเกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องเลขยกกำลังสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 6(1), 29-45.
เศรษฐบุตร อิทธิธรรมวินิจ. (2566). การบริหารจัดการความหลากหลายทางชีวภาพด้านป่าไม้ กับเป้าหมายโลกปี ค.ศ.2030. วารสารกฎหมายและสังคมรังสิต, 5(3), 1-18.
สุเมธ ตันติเวชกุล. (2559). แนวพระราชดำริ “การพัฒนาที่ยั่งยืน” นำประโยชน์สุขสู่ประชาชน. สถาบันพระปกเกล้า, 14(3), 51-64.
สุรเชษฐ์ มีฤทธิ์ และคณะ. (2566). การออกแบบเกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้. วารสารครุศาสตร์สาร, 17(2), 17-31.
สุวัทนา สงวนรัตน์ และชัยวัฒน์ วารี. (2566). เกมทางการศึกษา : ความสนุกสนานบนฐานวิชาการ. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(12), 754-772.
อธิป อนันต์กิตติกุล และเพ็ญพนอ พ่วงแพ. (2565). การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 130-142.
อนุรักษ์ พาสวรรค์ และคณะ. (2567). การพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 2(4), 17-29.
อภิวิชญ์ มั่นคง และธีรสิทธิ ตาแก้ว. (2568). การพัฒนาเกมโรบล็อกซ์เพื่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์: กรณีศึกษาบางระจันป้อมปราการสุดท้าย. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 3(4), 78-93.