แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ศิลปะอยุธยา สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและวิเคราะห์บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ศิลป์และบอร์ดเกมอยุธยาที่มีในท้องตลาด และสังเคราะห์แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ศิลปะอยุธยาสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น โดยการศึกษาวิเคราะห์บอร์ดเกมทั้งในประเทศและต่างประเทศ จำนวน 19 ชิ้น รวมถึงตัวอย่างบอร์ดเกมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง โดยคัดเลือกจากความเกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์ศิลป์และศิลปะอยุธยา และมีข้อมูลที่สอดคล้องกับบอร์ดเกมที่ต้องการพัฒนา เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ตาราง Matrix Analysis และแผนภาพ Image Scale: Product Positioning เพื่อวิเคราะห์ข้อมูลจากความสัมพันธ์ระหว่างบอร์ดเกมกับ Characteristic ของบอร์ดเกม และสรุปผลโดยใช้แผนภาพ Image Scale ผลการวิจัยพบว่า 1) ควรระบุตำแหน่งของผลิตภัณฑ์ระหว่าง Quadrant เน้นความสนุกและการมีส่วนร่วม - กติกาซับซ้อน เนื่องจากต้องการให้บอร์ดเกมสนุกและส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น ในขณะเดียวกันควรมีกติกาที่ซับซ้อนเล็กน้อยเพื่อเพิ่มความท้าทายและส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการเล่น 2) แนวทางการออกแบบบอร์ดเกม ประกอบด้วย 2.1) โทนสี (Color) ใช้สีไทยโทน ประกอบด้วย สีแดงตัด สีแดงชาด สีหมากสุก สีหรดาล และสีครามฝรั่ง ซึ่งสอดคล้องกับโทนสีอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมอยุธยา 2.2) Key Visual ใช้ภาพประกอบตัวละครที่ลดทอนรายละเอียดให้ดูเรียบง่าย แต่เปี่ยมด้วยบุคลิกเฉพาะตัวด้วยภาพลักษณ์ที่ดูเป็นกันเอง และ 2.3) Typeface ใช้ตัวอักษรประดิษฐ์ที่มีลักษณะเฉพาะตัวโดยดัดแปลงรูปทรงตัวอักษรให้เข้ากับธีมอยุธยา ทั้งนี้ ผลการวิจัยเป็นข้อมูลเชิงลึกเพื่อใช้เป็นแนวทางในการออกแบบบอร์ดเกม จึงควรนำไปพัฒนาต่อและทดลองใช้กับกลุ่มเป้าหมาย เพื่อประเมินประสิทธิผลในการส่งเสริมการเรียนรู้ศิลปะอยุธยาของผู้เรียน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ไพโรจน์ พิทยเมธี. (2560). การสร้างประสบการณ์ทางสุนทรียะจากสีไทย. วารสารศิลป์ พีระศรี, 5(1), 75-105.
ภูดิท กรรณิการ์ และคณะ. (2568). การผลิตบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ ในยุคอาณาจักรสุโขทัย. วารสารเมธีวิจัย, 2(1), 12-26.
เมริษา ยอดมณฑป. (2564). การจัดการเรียนรู้สำหรับเด็กวัยมัธยมศึกษา. เรียกใช้เมื่อ 2 เมษายน 2569 จาก https://www.eef.or.th/article-learning-management-for-high-school-children/
ศรีศักร วัลลิโภดม. (2537). ความสำคัญของกรุงศรีอยุธยา. วารสารเมืองโบราณ, 20(3), 6-136.
อนิวัฒน์ ทองสีดา. (2566). ออกแบบเกม ‘บอร์ดเกม’ สื่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ศิลปะ. เรียกใช้เมื่อ 10 กุมภาพันธ์ 2569 จาก https://www.dailynews.co.th/articles/2472323/
อภิชาติ ทวีวัฒน์ และเพ็ญสิริ ชาตินิยม. (2566). การสร้างสรรค์อัตลักษณ์ใหม่จังหวัดพระนครศรีอยุธยาเพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบพื้นที่แสดงสินค้าผลิตภัณฑ์ชุมชน. วารสารศิลป์ปริทัศน์, 12(2), 11-25.
Hyndman, S. (2016). Why fonts matter. London: Virgin Books.
Kobayashi, S. (2001). Color image scale. Tokyo: Kodansha International.
McCloud, S. (2006). Making comics: Storytelling secrets of comics, manga and graphic novels. New York, NY: William Morrow.
Santos, M. S. et al. (2020). Conquer the Artwork: A Board Game For Teaching History of Art. Educação em Revista, 36. https://doi.org/10.1590/0102-4698219027.
Yavelberg, J. & Donahue-Wallace, K. (2020). Understanding the Student Perspective of Art History Survey Course Outcomes Through Game Development. Art History Pedagogy & Practice, 5(1), https://doi.org/10.14713/ahpp.v5i1.2177.