การพัฒนาทักษะการพูดภาษาเกาหลี โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
คำสำคัญ:
เกมิฟิเคชัน, ทักษะการพูดภาษาเกาหลี, การวิจัยเชิงปฏิบัติการ, เพื่อนช่วยเพื่อน, แรงจูงใจในการเรียนรู้บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะการพูดภาษาเกาหลีโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน และ 2) ศึกษาแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนผ่านกระบวนการสะท้อนผล โดยกำหนดเกณฑ์การผ่านที่ร้อยละ 75 ของคะแนนเต็ม กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนจันทรุเบกษาอนุสรณ์ จำนวน 37 คน ซึ่งเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันที่มีองค์ประกอบของระบบแต้มสะสมและกระดานผู้นำ 2) แบบประเมินทักษะการพูดภาษาเกาหลี และ 3) แบบสัมภาษณ์นักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยสถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ส่วนข้อมูลเชิงคุณภาพวิเคราะห์ด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา
ผลการวิจัย มีดังนี้ วัตถุประสงค์ที่ 1 ด้านการพัฒนาทักษะการพูดภาษาเกาหลี พบว่ากระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (PAOR) ทั้ง 3 วงรอบ ส่งผลให้นักเรียนมีพัฒนาการด้านทักษะการพูดภาษาเกาหลีดีขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยวงรอบที่ 1 ใช้กลไกการสะสมแสตมป์เพื่อสร้างแรงจูงใจ มีนักเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 56.76 วงรอบที่ 2 ปรับปรุงกิจกรรมด้วยการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 91.89 และวงรอบที่ 3 ยกระดับสู่กระบวนการใช้เพื่อนช่วยสอนเพื่อแก้ข้อบกพร่องเฉพาะจุด มีนักเรียนผ่านเกณฑ์ครบทุกคน คิดเป็นร้อยละ 100 วัตถุประสงค์ที่ 2 ด้านแรงจูงใจในการเรียนรู้ ผลการสัมภาษณ์นักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์ในแต่ละวงรอบ ได้แก่ วงรอบที่ 1 จำนวน 16 คน และวงรอบที่ 2 จำนวน 3 คน สะท้อนให้เห็นว่าเทคนิคเกมิฟิเคชันสามารถลดความวิตกกังวลและความประหม่าในการสื่อสาร สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน และเสริมสร้างความเชื่อมั่นในตนเองจนนักเรียนสามารถสื่อสารภาษาเกาหลีได้อย่างเป็นธรรมชาติ
เอกสารอ้างอิง
กิตยาพร คัมภีระ. (2564). การพัฒนาความสามารถด้านการพูดและความมั่นใจในการใช้ภาษาเกาหลีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร. ใน วิทยานิพนธ์ กศ.ม. สาขาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์สุวีริ ยาสาส์น.
พรยมล ฉิมพานิชย์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของ ภาษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน สารนิพนธ์ กศ.ม. สาขาหลักสูตรและ การสอน. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
สุชัญญา เยื้องกลาง. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเค ชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิต จริงระดับประถมศึกษา. ใน ดุษฎีนิพนธ์ ปร.ด. สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุภาพร สมจิตต. (2566). การใช้เกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะการพูดและแรงจูงใจในการเรียน วิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. ใน การค้นคว้าอิสระ ศษ.ม. สาขาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
Barata, G., et al. (2013). Engaging Engineering Students with Gamification. In Proceedings of the 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES). Poole: Bournemouth University. 1-8.
Darfilal, I. (2015). The Role of Role Play in Improving Students' Speaking Skill. In Master's Thesis. M.A. (English Studies). Biskra University.
Domínguez, A., et al. (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical Implications and Outcomes. Computers & Education, 63(0), 380-392.
Francisco, J. F. F. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. In Master's Thesis. M.A. (Information Systems). University of Coimbra.
Hamari, J., et al. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii: IEEE. 3025-3034.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
Kemmis, S. & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Victoria: Deakin University.
Su, C.-H. (2016). The Effects of Students' Motivation, Cognitive Load and Learning Anxiety in Gamified Learning. Computers & Education, 103, 45-61.
