การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน ศึกไมยราพ โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เสริมด้วยการใช้บอร์ดเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดี เรื่องรามเกียรติ์ ตอน ศึกไมยราพ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เสริมด้วยการใช้บอร์ดเกม 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย
ครั้งนี้ ได้แก่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านถิ่น ศูนย์เครือข่ายพัฒนาคุณภาพโนนสัง 5 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาหนองบัวลำภู เขต 1 ที่กำลังศึกษาอยู่่ในภาคเรียนที่ 2
ปีการศึกษา 2568 จำนวน 12 คน ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย
1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เสริมด้วยบอร์ดเกม 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ การหาค่าประสิทธิภาพ E1/E2 สถิติ Paired Samples t-test และค่าขนาดอิทธิพลของ Hedges’ g
ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดี เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน ศึกไมยราพ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เสริมด้วยการใช้บอร์ดเกม มีประสิทธิภาพเท่ากับ 86.39/85.28 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เสริมด้วยการใช้บอร์ดเกม สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีค่าขนาดอิทธิพลของ Hedges’ g เป็น 3.89 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เสริมด้วยการใช้บอร์ดเกมอยู่ในระดับมาก
โดยสรุปการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เสริมด้วยการใช้บอร์ดเกม เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีและสร้างความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนระดับประถมศึกษา
เอกสารอ้างอิง
กรมศิลปากร. (2558). วรรณคดีไทย. กรุงเทพฯ: กรมศิลปากร.
ชนกภรณ์ บุญกิ่ม และกฤธยากาญจน์ โตพิทักษ์. (2567). การใช้บอร์ดเกมในการจัดกาเรียนรู้. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ทางการศึกษา.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ประภัสสร ปรี่เอี่ยม และ ธรรมนูญ รวีผ่อง. (2554). ผลการส่งเสริมพัฒนาการกล้ามเนื้อมัด เล็กสำหรับเด็กพัฒนาการช้าโดยพ่อแม่ของเด็กที่มีความต้องการพิเศษในจังหวัด มหาสารคาม. ใน รายงานการวิจัย. สถาบันราชภัฏมหาสารคาม.
มณฑา วิริยางกูริ, และ ธมลวิริณ เสนีย์วงษ์ ณ อยุธยา. (2567). การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ทางการศึกษา.
วิภาพรรณ วงษ์สุวรรณ. (2560). การเรียนการสอนวรรณคดีไทย. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ ทางการศึกษา.
วิมลลักษณ์ จันทนพิมพ์ และวัฒนา ถนอมดี. (2566). การใช้บอร์ดเกมในการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ทางการศึกษา.
ศศิวิมล แสงประสิทธิ์ และวิไล พลพวก. (2567). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ทางการศึกษา.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2567). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET). กรุงเทพฯ: สทศ.
อรรถพงษ์ ผิวเหลือง และคณะ. (2563). การจัดการเรียนการสอนวรรณคดีในระดับ ประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ทางการศึกษา.
Ezezika, O., et al. (2020). The use of board games in education. Journal of Educational Research, 15(2), 45–60.
Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10.
Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction.Cognitive Science, 5(4), 333–369.
Piaget, J. (1972). The psychology of the child. New York: Basic Books.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Salam, A., Hossain, A., & Rahman, S. (2015). Effects of TGT on student achievement. International Journal of Education, 7(3), 12–20.
Slavin, R. E. (1995). Cooperative learning: Theory, research, and practice. Boston: Allyn and Bacon.
Tsai, F. H., et al. (2019). Game-based learning in education. Educational Technology & Society, 22(3), 1–12.
van Wyk, M. M. (2011). The effects of TGT on academic performance. African Journal of Education, 31(2), 183–193.
