การพัฒนาแบบฝึกทักษะเพื่อส่งเสริมการเขียนสะกดคำ โดยใช้วิธีการสอนแบบ Game – Based Learning สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
Spelling Skills, Game - Based Learning, Exerciseบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพแบบฝึกทักษะเพื่อส่งเสริมการเขียนสะกดคำโดยใช้วิธีการสอนแบบ Game – Based Learning สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยแบบฝึกทักษะเพื่อส่งเสริมการเขียนสะกดคำ โดยใช้วิธีการสอนแบบ Game – Based Learning ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จากโรงเรียนอนุบาลและประถมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวรจำนวน 62 คน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลและประถมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร จำนวน 31 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบอย่างง่ายด้วยวิธีการจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แบบฝึกทักษะเพื่อส่งเสริมการเขียนสะกดคำ 2) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบ Game – Based Learning 3) แบบวัดทักษะการเขียนสะกดคำ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าความเชื่อมั่น ค่าความยากง่าย ค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบอัตนัย ประสิทธิภาพ E1/E2 และค่าสถิติที แบบไม่เป็นอิสระต่อกัน
ผลการวิจัยพบว่า 1) ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 แบบฝึกทักษะเพื่อส่งเสริมการเขียนสะกดคำ โดยใช้วิธีการสอนแบบ Game – Based Learning สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีค่าเท่ากับ 85.03/80.81 2) คะแนนการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กรรณิการ์ จอมแปลง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. ใน ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.
ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีการสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์,7(3), 40-55.
นวพร ชลารักษ์. (2558). บทบาทของครูกับการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์น, 9(1), 64-71.
บุญชม ศรีสะอาด. (2546). การพัฒนาหลักสูตรและการวิจัยเกี่ยวกับหลักสูตร. กรุงเทพมหานคร: สิวีริยาสาสน์.
บุญชม ศรีสะอาด. (2547). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพมหานคร:สิวีริยาสาสน์.
ปกรณ์ ประจัญบาน. (2552). ระเบียบวิจัยทางสังคมศาสตร์. พิษณุโลก: รัตนสุวรรณการพิมพ์.
รัตนะ บัวสนธ์. (2562). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 2). พิษณุโลก: บั๊วกราฟิค.
เรณูรัชต์ ประสิทธิเกตุ. (2554). จัดการรู้อย่างไรให้เด็กคิดเป็น. วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 3(5), 2-3.
ลำเทียน อุตมา. (2554). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนสะกดคำตามมาตราตัวสะกดกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย. น่าน. โรงเรียนบ้านม่วงเจริญราษฎร์ อำเภอเมืองน่าน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาน่าน เขต 1. อัดสำเนา.
วรัตต์ อนิทสระ. (2562). Game – Based Learning The Lastest Trend Education 2019 เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วรรณี โสมประยูร. (2544). การสอนภาษาไทยระดับประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร: ไทยวัฒนพานิช.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2552). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพเยาวชน. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
สุวิทย์ มูลคำ. (2547). กลยุทธ์การสอนคิดเชิงมโนทัศน์. กรุงเทพมหานคร: ห้างหุ้นส่วนจำกัด ภาพพิมพ์.
สุวิทย์ มูลคำและอรทัย มูลคำ. (2545). 19 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้แบะทักษะ. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ภาพพิมพ์
Charsky, D. (2010). From edutainment to serious games: A change in the use of game characteristics. Game and culture, 5(2), 177-198.