การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำและการเรียนรู้อย่างมีความสุขของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบ บันไดทักษะ 4 ขั้นร่วมกับเกมมิฟิเคชัน
คำสำคัญ:
ทักษะการอ่านสะกดคำ, บันไดทักษะ4ขั้น, เกมมิฟิเคชันบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการอ่านสะกดคำก่อนและหลังจัดกิจกรรมโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบบันไดทักษะ 4 ขั้นร่วมเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2) ศึกษาการเรียนรู้อย่างมีความสุขของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัดกิจกรรมโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบบันไดทักษะ 4 ขั้นร่วมกับเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนบ้านดอนพลอง จำนวน 21 คน โดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบบันไดทักษะ 4 ขั้นร่วมกับเกมมิฟิเคชัน แบบสอบวัดทักษะ และแบบสอบถามการเรียนรู้อย่างมีความสุข สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเปรียบเทียบทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบบันไดทักษะ 4 ขั้นร่วมกับ
เกมมิฟิเคชัน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 9.90 และมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.81
เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการสอบถามการเรียนรู้อย่างมีความสุขของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบบันไดทักษะ 4 ขั้นร่วมกับเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยภาพรวมระดับความสุขอยู่ในระดับมาก ( = 2.86, S.D. = 0.28)
References
ขนิษฐา ชังยืนยง. (2563). การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้บันไดทักษะ 4 ขั้นร่วมกับแอปพลิเคชัน. ในรายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ข้อมูลนักเรียน สพป.นครสวรรค์ เขต 2. (2567). กลุ่มโรงเรียนทักษิณบูรพา. เรียกใช้เมื่อ 10 สิงหาคม 2567 จาก https://portal.bopp-bec.info/obec67/publicstat.
ชฎาภรณ์ หาญปรีและคณะ. (2565). การพัฒนาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกดด้วยบันไดทักษะ 4 ขั้นกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารมหาวิทยาลัยรามคำแหง, 16(2),184-195.
นิภาพร โพธิราชและคณะ. (2562). การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อแก้ปัญหาการอ่านของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด, 13(3), 106-204.
บุญญฉัตร สังกัดกลาง. (2565). การพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้วรรณกรรมเป็นฐาน. ในรายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.
เบญจพร พลไกร. (2565). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับ นักเรียนที่มีภาวะถดถอยทางการเรียนรู้ (Learning Loss) ในสถานการณ์การโควิด-19 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ปรณัฐ กิจรุ่งเรือง. (2560). การยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ผ่านกระบวนการออกแบบการจัดการเรียนรู้ของครูประถมศึกษา: แนวคิดสู่การปฏิบัติในบริบทโรงเรียนของประเทศไทย. วารสารคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย,45(2), 170–181.
มารุต พัฒผล. (2558). เอกสารคำสอนรายวิชา ลส804 สัมมนาการวิจัยนวัตกรรมหลักสูตร. งานวิจัยและพัฒนาหลักสูตร. บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
มูลนิธิใบไม้ปันสุข. (2564). โครงการอ่านออกเขียน เรียนสนุก ปั้นเด็กจิ๋วเป็นเด็กแจ๋ว. เรียกใช้เมื่อ 7 สิงหาคม 2567 จาก ttps://www.chiangmaiarea6.go.th.
ราชกิจจานุเบกษา. (2550). พระราชบัญญัติการศึกษา พุทธศักราช 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พุทธศักราช 2545. เรียกใช้เมื่อ 10 สิงหาคม 2567 จาก
http://www.ratchakitcha.soc.go.th/data/pdf/2542/a/074/1.
ศิวกานท์ ปทุมสุทธิ. (2564). เด็กอ่านไม่ออกเขียนไม่ได้ แก้ไขง่ายนิดเดียว. นนทบุรี: บริษัทเฟิสท์ออฟเซท (1993) จำกัด.
สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขย้อนกลับ. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สุธาทิพย์ ชัยแก้ว. (2564). การพัฒนาความสามารถในการอ่าน การเขียนสะกดคำและการเรียนรู้อย่างมีความสุขของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐาน. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยศิลปากร.