การพัฒนาสื่อเกมเพื่อการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมภาษา Python ด้วยรูปแบบ Active Learning สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

ผู้แต่ง

  • วิเชษฐ์ นันทะศรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย
  • ศักดิ์สิทธิ์ โกยทรัพย์มา มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย

คำสำคัญ:

การเรียนรู้ผ่านเกม, การจัดการเรียนรู้เชิงรุก, ไพทอน, โค้ดคอมแบท

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของสื่อเกมเพื่อการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมภาษา Python ด้วยรูปแบบ Active Learning และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อเกมเพื่อการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมภาษา Python ด้วยรูปแบบ Active Learning กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเลยพิทยาคม อำเภอเมืองเลย จังหวัดเลย จำนวน 40 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ แบบประเมินคุณภาพสื่อเกมเพื่อการเรียนรู้ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที

  ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของสื่อเกมเพื่อการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมภาษา Python ด้วยรูปแบบ Active Learning มีค่าเท่ากับ 80.13/80.25 และ 2) ผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05

References

จิรวัฒน์ สระสันเทียะ และคณะ. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องจำนวนจริง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสมเด็จพิทยาคม โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์, 3(1), 30-39.

นันทิชา พึ่งพวก และน้ำเพชร นาสารีย์. (2567). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณด้วยการจัดการเรียนรู้โดยปัญหาเป็นฐานในรายวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 9(1), 1175-1186.

ปิยะนุช เทือกเทพ. (2563). ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกม.วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี, (9), 229-241.

โรงเรียนเลยพิทยาคม. (2567). สถิติจำนวนนักเรียน 2567 (อินเตอร์เน็ต). เรียกใช้เมื่อ 6 มีนาคม 2568 จาก http://www.dograde.online/loeipit/dooinformation.aspx.

ศตวรรษ ผดุงกิจ และคณะ. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง จำนวนจริง. 3(1), 19-29.

สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). เทคโนโลยี วิทยาการคำนวนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Choi, W. C., & Choi, I. C. (2024, April). The Influence of CodeCombat on Computational Thinking in Python Programming Learning at Primary School. In Proceedings of the 2024 5th International Conference on Education Development and Studies (pp. 26-32).

Malliarakis, C., Satratzemi, M., & Xinogalos, S. (2014). Designing Educational Games for Computer Programming: A Holistic Framework. Electronic Journal of e-Learning, 12(3), 281-298.

Muruganantham, G. (2015). Developing of E-content package by using ADDIE model. International Journal of Applied Research, 1(3), 52-54.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2025-06-28