DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL GAME FOR LEARNING PYTHON PROGRAMMING THROUGH ACTIVE LEARNING FOR GRADE 8 STUDENTS
Keywords:
Game-based Learning, Active Learning, Python, CodeCombatAbstract
The purposes of this research were 1) to study the efficiency of an educational game for learning python programming through active learning, and 2) to compare learning achievement of students who learned through an educational game for learning python programming through active learning. The sample group consisted of 40 Mathayom Suksa 2 (Grade 8) student from Loei Pittayakom School, Mueang Loei District, Loei Province, selected through cluster random sampling. The research instruments were learning management plan quality assessment forms, education game quTality assessment forms, and learning achievement tests. The statistics used in this research included mean, standard deviation, and t-test.
The research findings revealed that: 1) the efficiency of the development of an educational game for learning python programming through active learning was 80.13/80.25, and 2) the comparison of students' learning achievement between pre-test and post-test scores showed a statistically significant difference at the .05 level.
References
จิรวัฒน์ สระสันเทียะ และคณะ. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องจำนวนจริง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสมเด็จพิทยาคม โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์, 3(1), 30-39.
นันทิชา พึ่งพวก และน้ำเพชร นาสารีย์. (2567). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณด้วยการจัดการเรียนรู้โดยปัญหาเป็นฐานในรายวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 9(1), 1175-1186.
ปิยะนุช เทือกเทพ. (2563). ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกม.วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี, (9), 229-241.
โรงเรียนเลยพิทยาคม. (2567). สถิติจำนวนนักเรียน 2567 (อินเตอร์เน็ต). เรียกใช้เมื่อ 6 มีนาคม 2568 จาก http://www.dograde.online/loeipit/dooinformation.aspx.
ศตวรรษ ผดุงกิจ และคณะ. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง จำนวนจริง. 3(1), 19-29.
สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). เทคโนโลยี วิทยาการคำนวนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Choi, W. C., & Choi, I. C. (2024, April). The Influence of CodeCombat on Computational Thinking in Python Programming Learning at Primary School. In Proceedings of the 2024 5th International Conference on Education Development and Studies (pp. 26-32).
Malliarakis, C., Satratzemi, M., & Xinogalos, S. (2014). Designing Educational Games for Computer Programming: A Holistic Framework. Electronic Journal of e-Learning, 12(3), 281-298.
Muruganantham, G. (2015). Developing of E-content package by using ADDIE model. International Journal of Applied Research, 1(3), 52-54.