การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การอ่านแจกลูกสะกดคำร่วมกับเกมมิฟิเคชัน วิชาภาษาเขมร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

ผู้แต่ง

  • พิชญาณัฏฐ์ สุขแซก คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม
  • ประสาท เนืองเฉลิม คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม

คำสำคัญ:

การอ่านแจกลูกสะกดคำ, เกมมิฟิเคชัน, ภาษาเขมร

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การอ่านแจกลูกสะกดคำร่วมกับเกมมิฟิเคชัน วิชาภาษาเขมร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านคำระหว่างก่อนและหลังเรียนที่เรียนด้วยการจัดกิจกรรมการรียนรู้การอ่านแจกลูกสะกดคำร่วมกับเกมมิฟิเคชัน วิชาภาษาเขมร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การอ่านแจกลูกสะกดคำร่วมกับเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 แผนการเรียนภาษาเขมรเพื่อการเสื่อสาร ห้อง 2 โรงเรียนวีรวัฒน์โยธิน จังหวัดสุรินทร์ จำนวน 13 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การอ่านแจกลูกสะกดคำร่วมกับเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในอ่านคำ วิชาภาษาเขมร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบการแจกลูกสะกดคำร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ซึ่งการวิจัยนี้เป็นการทดลองแบบกลุ่มทดลองหนึ่งกลุ่มมีการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ละสถิตินอนพาราเมตริก ใช้วิธีทดสอบแบบ The Wilcoxon signed - rank test ผลการวิจัยพบว่า ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การอ่านแจกลูกสะกดคำเท่ากับ 87.63/93.08  นักเรียนมีความสามารถในการอ่านคำหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยรวมมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). แนวทางการบริหารโรงเรียนปฏิรูปการเรียนรู้. โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

ขนิษฐา โลหะประเสริฐ เฉลิมชัย มนูเสวต และ ชุติมา ทัศโร. (2566). การพัฒนาชุดฝึกทักษะการอ่าน ร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมความสามารถการอ่านคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สังกัดสำนักงานการศึกษาเอกชน จังหวัดสงขลา. วารสารพิกุล คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร, 21(2), 233-252.

จิราพร พรมวาศรี. (2549). การพัฒนาแผนการเรียนรู้กลุ่มสาระภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่2 เรื่อง การอ่านและเขียนสะกดคำไม่ตรงตามมาตรา ตัวสะกดแม่กด โดยใช้แบบฝึกทักษะ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2558). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339

นภวรรณ มุ่งเสรี, และวชิระ จันทราช. (2567). ผลการใช้การจัดการเรียนรู้โดยบูรณาการการสอนอ่านของเมอร์ด็อก (MIA) ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 10(3), 231-245.

เบญจพร พลไกร. (2565). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนที่มีภาวะถดถอยทางการเรียนรู้ (Learning loss) ในสถานการณ์การโควิด-19 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.

บุญชม ศรีสะอาด. (2559). การวัดและการประเมินผลการศึกษา. ตักสิลาการพิมพ์.

ประสาท เนืองเฉลิม. (2561). หลักการศึกษาเบื้องต้น. คลังนานาวิทยา.

มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 9). ศูนย์วิจัยและพัฒนาทางการศึกษา

คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

สุนันทา มั่นเศรษฐวิทย์. (2543). หลักและวิธีการสอนอ่านภาษาไทย. (พิมพ์ครั้งที่ 5). ไทยวัฒนาพานิช.

สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2566) ผลการเรียนรู้ภาษาเขมรและสาระการเรียนรู้ภาษาเขมร. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา.

อรวรรณ บุญยฤทธิ์. (2562). ระบบเสียงและไวยกรณ์ภาษาไทยและภาษาเขมร. ภาควิชาภาษาตะวันออก คณะโบราณคดี มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2019). Using gamification to support learning English as a second language: A systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934-957.

Foreman, J. (2013). Next generation educational technology versus the lecture. EDUCAUSE Review, 38(4), 12-23.

Harismayanti, I., Putra, I. N. A. J., & Santosa, M. H. (2020). Gamification in English teaching and learning. Nilacakra.

Mitchell, R., Schuster, L., & Jin, H. S. (2020). Gamification and the impact of extrinsic motivation on needs satisfaction: Making work fun? Journal of Business Research, 106, 323-330.

Qiao, S., Chu, S. K. W., & Yeung, S. S. (2023). Understanding how gamification of English morphological analysis in a blended learning environment influences students’ engagement and reading comprehension. Computer Assisted Language Learning, 1-34.

Sailer, M., & Homner, L. (2019). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.

Xi, N., & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210-221.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-30

รูปแบบการอ้างอิง

สุขแซก พ., & เนืองเฉลิม ป. (2026). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การอ่านแจกลูกสะกดคำร่วมกับเกมมิฟิเคชัน วิชาภาษาเขมร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 . วารสารศิลปศาสตร์ราชมงคลพระนคร, 6(1), 145–158. สืบค้น จาก https://so07.tci-thaijo.org/index.php/LiberalJ/article/view/10344

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย