ผลการจัดการเรียนรู้สาระเศรษฐศาสตร์ โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 The Outcomes of Learning Management on Economics Using the CO-5 STEPs Learning Process Integrated with Gamification Techniques for Matthayomsueksa 2 Students

Main Article Content

ปริศนา ขุลีทรัพ
เบญจพร วรรณูปถัมภ์
บุณยเสนอ ตรีวิเศษ

บทคัดย่อ

การพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณถือเป็นทักษะที่สำคัญต่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะในระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ที่เป็นช่วงวัยแห่งการสร้างพื้นฐานทางความรู้และเหตุผล การจัดการเรียนรู้ที่ผสมผสานกระบวนการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมและเทคนิคที่สร้างแรงจูงใจ จึงเป็นแนวทางที่ช่วยเสริมสร้างความสามารถดังกล่าวได้อย่างมีประสิทธิภาพ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้สาระเศรษฐศาสตร์ โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนสิงหวิทยาคม อำเภอนางรอง จังหวัดบุรีรัมย์ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบุรีรัมย์ ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 30 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 6 แผน และแบบทดสอบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ จำนวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (Dependent Samples t-test)


          ผลการวิจัยพบว่า การคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้สาระเศรษฐศาสตร์ โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน นักเรียนมีการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ขุลีทรัพ ป., วรรณูปถัมภ์ เ., & ตรีวิเศษ บ. (2025). ผลการจัดการเรียนรู้สาระเศรษฐศาสตร์ โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2: The Outcomes of Learning Management on Economics Using the CO-5 STEPs Learning Process Integrated with Gamification Techniques for Matthayomsueksa 2 Students. วารสารวิชาการรัตนบุศย์, 7(3), 69–82. สืบค้น จาก https://so07.tci-thaijo.org/index.php/rtnb/article/view/8951
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กฤษณะ โต๊ะดำ. (2565). กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระเศรษฐศาสตรของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสภาราชินีจังหวัดตรัง ปีการศึกษา 2564. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 13, มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

กาญน์ กาญจนมนตรี. (2566). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน ผ่านชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 8(3), 1001-1002.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ทรงธรรมปิ่นโต. (2563). เศรษฐศาสตร์เล่มเดียวอยู่ฉบับปรับปรุงใหม่. กรุงเทพฯ : ฮีซ์ จำกัด.

บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์สุวีริยาสาส์น.

ประสิทธิ์ สุวรรณรักษ์. (2555). การวัดและประเมินผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

พรรณราย บรรเทากุล. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์เรื่องโลกและการเปลี่ยนแปลง โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียบรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับเทคนิค เกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาสารคาม : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2562). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับ PLC เพื่อการพัฒนา. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

โรงเรียนสิงหวิทยาคม.(2566). หลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนสิงหวิทยาคม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). บุรีรัมย์ : โรงพิมพ์โรงเรียนสิงหวิทยาคม.

วันเพ็ญ วรรณโกมล. (2542). การสอนสังคมศึกษาในระดับมัธยมศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ :สถาบันราชภัฏธนบุรี.

สมนึก ภัททิยธนี. (2553). การวัดผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ : ประสานการพิมพ์.

Dressel, P. L., & Mayhew, L. B. (1957). General education: Explorations in evaluation (2nd ed.). American Council on Education.

Jack, E., Alexander, C., & Jones, E. M. (2024). Exploring the impact of gamification on engagement in a statistics classroom. Teaching Mathematics and its Applications, 44(1), 93-106.

https://academic.oup.com/teamat/article/44/1/93/7693079.

Paul, R., & Elder, L. (2014). Critical thinking: Tools for taking charge of your learning and your life. New Jersey: Bloomsbury Publishing PLC.