การพัฒนาทักษะทางการเงินของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกมการเงิน Wishlist
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมการเงิน Wishlist เพื่อพัฒนาทักษะทางการเงินของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาให้มีคุณภาพและ 2) ศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมการเงิน Wishlist เพื่อพัฒนาทักษะทางการเงินของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - 6 สังกัดชมรมบอร์ดเกมของโรงเรียนอิสลามสันติชน กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จํานวน 37 คน และสังกัดชมรมบอร์ดเกมของโรงเรียนสวนสันติ กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จํานวน 35 คน รวมทั้งสิ้น 72 คน โดยใช้การสุ่มแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บอร์ดเกมการเงิน Wishlist และ 2) แบบวัดทักษะทางการเงินสําหรับ นักเรียนประถมศึกษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย (M) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test dependent)
ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมการเงิน Wishlist เพื่อพัฒนาทักษะทางการเงินของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษามีคุณภาพในระดับมากที่สุด (M = 4.58, SD = 0.15) 2) ระดับความรู้และทัศนคติทางการเงินของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - 6 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการเงิน Wishlist (M = 23.04, 30.63; SD = 4.54, 3.62) สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ (M = 21.32, 28.96, SD = 4.71, 5.43) อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อย่างไรก็ตามยังไม่พบการเปลี่ยนแปลงที่มีนัยสําคัญในด้านพฤติกรรมทางการเงิน
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
Bank of Thailand. (2022). Thai Financial Literacy Survey 2022. https://www.bot.or.th/content/dam/bot/image/research-and-publications/2565ThaiFLsurvey.pdf
Bureau of Academic Affairs and Educational Standards. (2008). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 [Indicators and core learning content of the Social Studies, Religion and Culture Learning Group according to the Basic Education Core Curriculum B.E. 2008]. Bangkok: Bureau of Academic Affairs and Educational Standards, Office of the Basic Education Commission (OBEC), Ministry of Education.
Bureau of Academic Affairs and Educational Standards. (2022). ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ฐานสมรรถนะเพื่อส่งเสริมความฉลาดรู้การเงิน (Financial Literacy) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น [Competency-based learning activity set to promote financial literacy in lower secondary school students.]. Bangkok: Bureau of Academic Affairs and Educational Standards, Office of the Basic Education Commission (OBEC), Ministry of Education. http://academic.obec.go.th/web/document/view/272
Chuenchoksan, S., Chuawanlee, P., & Dumrongsiri, V. (2019, October 30). 8 ข้อเท็จจริง ปัญหาการเงินของครัวเรือนไทย [8 Facts About Thai Household Financial Problems]. https://www.bot.or.th/th/research-and-publications/articles-and-publications/articles/Article_30Oct2019.html
Chunthed, J. (2019). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น [Designing a board game to promote English vocabulary learning for junior high school students]. [Master’s Independent Study, Thammasat University]. https://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2019/TU_2019_6119030226_12583_13184.pdf
Dwiastanti, A. (2015). Financial Literacy as the Foundation for Individual Financial Behavior. Journal of Education and Practice, 6(33), 99-105.
Greenhalgh, S. P., Koehler, M. J., & Boltz, L. O. (2019). The fun of its parts: Design and player reception of educational board games. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 19(3). https://citejournal.org/volume-19/issue-3-19/general/the-fun-of-its-parts-design-and-player-reception-of-educational-board-games
Gowithayakorn, T., & Nillapun, M. (2021). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกระดับประถมศึกษาด้วยเกมการเรียนรู้เป็นฐานสําหรับผู้เรียนเจเนอเรชันแอลฟา [Active Learning Management in Elementary School Students by using Games-Based Learning for the Alpha Generation Learners]. KKU International Journal of Humanities and Social Sciences, 11(3), 173-195. https://so04.tcithaijo.org/index.php/KKUIJ/article/view/247269
Lusardi, A. (2019). Financial Literacy and The Need for Financial Education: Evidence and Implications. Swiss Journal of Economics and Statistics volume155, 1(2019), 2-8. https://doi.org/10.1186/s41937-019-0027-5
Ministry of Education. (2008). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 [Basic Education Core Curriculum B.E. 2008]. Bangkok: Agricultural Cooperative Printing House of Thailand.
Royal Society of Thailand. (2019). พจนานุกรมศัพท์ศึกษาศาสตร์ร่วมสมัย ชุดความฉลาดรู้ (Literacy) ฉบับราชบัณฑิตยสภา [Contemporary Educational Terms Dictionary: Literacy Series, Royal Society of Thailand Institute Edition]. Bangkok: Royal Society of Thailand Institute.
Sae-chia, T. (2017). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสํานักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี [Using strategy-based board games to develop the critical thinking skills of 9th grade students in large-sized schools of the Basic Education Commission of Pathum Thani]. [Master's Thesis, Thammasat University]. https://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2017/TU_2017_5819030270_8533_8730.pdf3.
Thananithichot, S., Kongdecha, K., & Kruanopparatana, P. (2025). เกมเพื่อการมีส่วนร่วม : บทเรียนจากการใช้ซีเรียสเกมในการเลือกตั้งท้องถิ่นของประเทศไทย [Game for Engagement : Lessons from Using Serious Game in Thailand’s Local Elections]. Bangkok: King Prajadhipok's Institute.
Tsai, J. C., Liu, S. Y., Chang, C. Y., & Chen, S. Y. (2021). Using a board game to teach about sustainable development. Sustainability, 13(9), 4942. https://doi.org/10.3390/su13094942
Yongthaisong, M. (2023). การพัฒนาความฉลาดรู้การเงินโดยใช้แนวคิดปรากฏการณ์เป็นฐานของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา [The Development of Financial Literacy by Phenomenal Based Learning for High School Students] [Master’s thesis, Srinakharinwirot University]. Bangkok, Thailand. http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/2736
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25–32. https://doi.org/10.1109/MC.2005.297.