การพัฒนาหลักสูตรส่งเสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
คำสำคัญ:
การพัฒนาหลักสูตร, การแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์, การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อสร้างและหาคุณภาพของหลักสูตรส่งเสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และเพื่อศึกษาผลการใช้หลักสูตรฯ โดยหลักสูตรที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 7 องค์ประกอบ ดังนี้ ความเป็นมาของหลักสูตร หลักการของหลักสูตร จุดมุ่งหมายของหลักสูตร เนื้อหาของหลักสูตร วิธีการจัดการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ และการวัดและประเมินผลของหลักสูตร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนบ้านคุณหมอ จำนวน 21 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) หลักสูตร 2) เอกสารประกอบหลักสูตร 3) แบบทดสอบวัดความสามารถการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การหา ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า 1) หลักสูตรส่งเสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีความเหมาะสมของหลักสูตรฯอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.61, S.D. = 0.55) ความเหมาะสมของเอกสารประกอบหลักสูตรฯอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.59, S.D. = 0.55).และแบบทดสอบวัดความสามารถการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์มีความสอดคล้องสามารถนำไปใช้ประเมินผลความสามารถการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ได้ 2) ผลการใช้หลักสูตรฯ พบว่า นักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยหลักสูตรฯ มีความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). แผนพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ ฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560–2564). สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 24). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
มลธิกา ยานะสาร, และ โยชิดะ, ว. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกม. วารสารมหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 17(2), 1–15.
วรลักษณ์ เสมอใจ, และ ปริญญาภาษ สีทอง. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์, 21(2), 85–98.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2555). ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: 3-คิว มีเดีย.
สิริกุล ยมจินดา. (2566). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค KWDL ร่วมกับเกมเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย.
สำนักทดสอบทางการศึกษา. (2567). รายงานผลการประเมินคุณภาพผู้เรียน (NT). กระทรวงศึกษาธิการ.
อัจฉราภรณ์ อัศวภูมิ. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบ การคูณ และการหาร โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ร่วมกับเกมกระดาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
Bado, N. (2019). Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 30(5), 936–948.
Bruner, J. S. (1966). Toward a theory of instruction. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Chizary, F., & Farhangi, A. (2017). Efficiency of education games on mathematics learning of students at second grade of primary school. Journal of History Culture and Art Research, 6(1), 232–240.
Krulik, S., & Rudnick, J. A. (1987). Problem solving and strategy games in mathematics. Allyn & Bacon.
National Council of Teachers of Mathematics. (1991). Professional standards for teaching mathematics. Reston, VA: Author.
Piaget, J. (1969). The psychology of the child. New York: Basic Books.
Polya, G. (1980). On solving mathematical problems in high school. In Problem solving in school mathematics (pp. 1–8). National Council of Teachers of Mathematics.
Taba, H. (1962). Curriculum development: Theory and practice. New York: Harcourt, Brace & World.
