การส่งเสริมการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคนิคนีมโมนิคส์ร่วมกับการใช้เกมิฟิเคชันของนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง (ฝ่ายประถม)

ผู้แต่ง

  • นภาภรณ์ เจียมทอง โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคําแหง (ฝ่ายประถม)
  • เปรมพล วิบูลย์เจริญสุข คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี
  • สรรเสริญ เลาหสถิตย์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี

คำสำคัญ:

การส่งเสริมการจำคำศัพท์, เทคนิคนีมโมนิคส์, เกมิฟิเคชัน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคนิคนีมโมนิคส์ร่วมกับการใช้เกมิฟิเคชัน และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคนิคนีมโมนิคส์ร่วมกับการใช้เกมิฟิเคชันเป็นการวิจัยกึ่งทดลอง โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง (ฝ่ายประถม) ปีการศึกษา 2566 จำนวน 109 คน ด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัยคือ แผนจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติค่าที t-test for Dependent

          ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยการใช้เทคนิคนีมโมนิคส์ร่วมกับการใช้เกมิฟิเคชันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยการใช้เทคนิคนีมโมนิคส์ร่วมกับการใช้เกมิฟิเคชันอยู่ในระดับมากที่สุด

References

กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกม Kahoot วิชาภาษาอังกฤษ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 4(2),157-180.

จันทิมา เจริญผล. (2558). การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกับตนเองสำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปี ที่ 5." วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.

บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 9. กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

พระนิคม ศรีลาห้อย. (2558). ผลการใช้เทคนิค ช่วยจำแบบการสร้างคำจากตัวอักษรตัวแรกของคำแบบการสร้างประโยคที่มีความหมาย และแบบระบบหัวหมุดที่มีต่อการจำความหมายคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญา การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

พิรมลักษณ์ ตันปาน. (2561). พัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวภาษาเพื่อการสื่อสารประกอบเทคนิคนีมโมนิคส์. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

เพ็ญนภา แป้งอินทร์. (2558). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้วิธีสอนกิจกรรมเป็นฐาน. วารสารรัชต์ภาคย์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

มาเรียม นิลพันธุ์. (2555). การประเมินหลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

วรพิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing Ideas ไอเดียการตลาดพลิกโลก. กรุงเทพมหานคร: กรุงเทพธุรกิจ มีเดีย.

อภิเชษฐ์ ขาวเผือก. (2558). การพัฒนาเกม การศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเทคนิคนีมโมนิคส์เพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. วารสารสาขามนุษยศาสตรสังคมศาสตร์. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

อิทธิพัทธ์ สุวทันพรกูล. (2562). การวิจัยทางการศึกษา แนวคิดและการประยุกต์ใช้. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

Best, John W. (1981). Research in Education. 3rd ed. Englewood cliffs, New Jersey : Prentice. Hall Inc.

Domínguez et al. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63(2013), 380-392.

Nation. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge: Cambridg University Press.

Dennis Congos, D. H. (2011). Starting Out in Community College. McGraw-Hill.

Smiderle, R., Rigo, J. S., Marques, B. L., Arthur, J. and Jaques, A. P. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Retrieved September 15, 2020 from https://slejournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40561-019- 0098-

x

Zichermann, G. (2015). ABOUT: Gabe Zicherman. Retrieved 26 November, 2021.

from http://www.gamification.co/about-gamification-co/v.

Zimbardo,P.G., and Gerrig, J.R. (1995). Psychology and Life.4 ed. New York: R.R. Donnelley and Son.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-12-30