THE ENCOURAGEMENT OF REMEMBERING THE ENGLISH VOCABULARIES WITH MNEMONIC TECHNIQUE AND USING GAMIFICATION IN ELEMENTARY 4 OF THE DEMONSTRATION SCHOOL OF RAMKHAMHAENG UNIVERSITY (ELEMENTARY DEPARTMENT)
Keywords:
Encouragement of Remembering the English Vocabularies, Mnemonic Technique, GamificationAbstract
This research aims to: 1) compare the learning achievement before and after instruction of students who received English vocabulary retention instruction through mnemonic techniques combined with gamification, and
2) study students’ satisfaction with the instructional approach using mnemonic techniques combined with gamification. This quasi-experimental research used purposive sampling to select a sample of 109 Grade 4 students from Ramkhamhaeng University Demonstration School (Primary Section) for the academic year 2023. The research instruments included learning activity plans, an achievement test, and a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using mean, standard deviation, and t-test for dependent samples.
The research findings revealed that: 1) students who received instruction through mnemonic techniques combined with gamification had significantly higher post-test learning achievement at the .05 level, and
2) students' satisfaction with the instructional approach was at the highest level.
References
กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกม Kahoot วิชาภาษาอังกฤษ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 4(2),157-180.
จันทิมา เจริญผล. (2558). การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกับตนเองสำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปี ที่ 5." วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 9. กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.
พระนิคม ศรีลาห้อย. (2558). ผลการใช้เทคนิค ช่วยจำแบบการสร้างคำจากตัวอักษรตัวแรกของคำแบบการสร้างประโยคที่มีความหมาย และแบบระบบหัวหมุดที่มีต่อการจำความหมายคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญา การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
พิรมลักษณ์ ตันปาน. (2561). พัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวภาษาเพื่อการสื่อสารประกอบเทคนิคนีมโมนิคส์. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
เพ็ญนภา แป้งอินทร์. (2558). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้วิธีสอนกิจกรรมเป็นฐาน. วารสารรัชต์ภาคย์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
มาเรียม นิลพันธุ์. (2555). การประเมินหลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วรพิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing Ideas ไอเดียการตลาดพลิกโลก. กรุงเทพมหานคร: กรุงเทพธุรกิจ มีเดีย.
อภิเชษฐ์ ขาวเผือก. (2558). การพัฒนาเกม การศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเทคนิคนีมโมนิคส์เพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. วารสารสาขามนุษยศาสตรสังคมศาสตร์. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
อิทธิพัทธ์ สุวทันพรกูล. (2562). การวิจัยทางการศึกษา แนวคิดและการประยุกต์ใช้. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
Best, John W. (1981). Research in Education. 3rd ed. Englewood cliffs, New Jersey : Prentice. Hall Inc.
Domínguez et al. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63(2013), 380-392.
Nation. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge: Cambridg University Press.
Dennis Congos, D. H. (2011). Starting Out in Community College. McGraw-Hill.
Smiderle, R., Rigo, J. S., Marques, B. L., Arthur, J. and Jaques, A. P. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Retrieved September 15, 2020 from https://slejournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40561-019- 0098-
x
Zichermann, G. (2015). ABOUT: Gabe Zicherman. Retrieved 26 November, 2021.
from http://www.gamification.co/about-gamification-co/v.
Zimbardo,P.G., and Gerrig, J.R. (1995). Psychology and Life.4 ed. New York: R.R. Donnelley and Son.