THE DEVELOPMENT OF LEARNING ACTIVITIES USING PROBLEM-BASED LEARNING AND GAMIFICATION TO ENHANCE DIGITAL INTELLIGENCE SKILLS FOR GRADE EIGHT STUDENTS.

Authors

  • Phuwadech Arpapiwat Faculty of Education Naresuan University
  • Krittayakan Topithak Faculty of Education Naresuan University

Keywords:

Problem-based learning, Gamification, Digital Intelligence skills

Abstract

The purposes of this research were: (1) to develop learning activities and determine their efficiency based on the 75/75 efficiency criterion; (2) to compare students’ digital intelligence skills before and after learning through the learning activities; and (3) to investigate the satisfaction of Grade 8 students toward the learning activities. The sample group consisted of 14 Grade 8 students from Bankhaodin School in the second semester of the 2025 academic year, selected by cluster random sampling. The research instruments included 1) three learning activity plans with a total duration of 8 hours, which were rated at the highest level of appropriateness (  = 4.75, S.D. = 0.31) 2) a digital intelligence skills test comprising 30 four-option multiple-choice items, with item-objective congruence (IOC) values ranging from 0.67 to 1.00, difficulty indices between 0.20 and 0.80, discrimination indices between 0.20 and 1.00, and a reliability coefficient of 0.95 and 3) a student satisfaction questionnaire consisting of 15 items across three components, using a five-point rating scale. The data were analyzed using mean, percentage, standard deviation, tests of data distribution, and a dependent samples t-test.

          The research results found that: (1) the efficiency of the developed learning activities was 78.52/77.41, which met the 75/75 efficiency criterion; (2) students’ digital intelligence skills after learning were significantly higher than before learning at the .05 level; and (3) the overall student satisfaction toward the learning activities was at the highest level.

References

เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง กศ.ม. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. ใน การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง กศ.ม. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

บุญญารินทร์ อ่อนนุ่ม. (2560). การใช้การเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์ในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

มัญชสุ เลานอก. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานวิชาสังคมศึกษา เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

วริศรา ดีนาน. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้าง ทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. ใน การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง กศ.ม. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ศุภนันต์ จันทร์เสน. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ บทเรียนออนไลน์ที่ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการแก้ปัญหา และความใฝ่ เรียนรู้ เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2566). ทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของผู้เรียนทุกช่วงวัย. เรียกใช้เมื่อ 21 กรกฎาคม 2568 จาก https://backoffice.onec.go.th /uploads/Book/2097-file.pdf

สุพรทิพย์ ยมศรีเคน. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน การศึกษา ค้นคว้าด้วยตนเอง กศ.ม. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

Downloads

Published

2026-06-27

Issue

Section

Research Article