DEVELOPMENT OF THE MAGIC LEARNING MODEL TO ENHANCE CRITICAL THINKING SKILLS AND ACADEMIC ACHIEVEMENT IN LOGIC FOR GRADE 10 STUDENTS
Keywords:
Learning Model, MAGIC Model, Critical Thinking, Academic Achievement, LogicAbstract
This research aimed to: 1) compare students’ learning achievement before and after learning through the MAGIC Model; 2) investigate the efficiency of the “Logic Treasure Hunt” board game in enhancing critical thinking skills; and 3) evaluate the suitability of the MAGIC Model for promoting critical thinking skills and learning achievement in Logic among tenth-grade students. The study employed a Research and Development (R&D) approach. The sample consisted of 36 tenth-grade students from Suankularb Wittayalai Rangsit School enrolled in the first semester of the 2025 academic year and 40 mathematics teachers from 40 schools who participated in evaluating the model. Research instruments included MAGIC Model lesson plans, the “Logic Treasure Hunt” board game, a critical thinking skills test, a learning achievement test, and a model evaluation form. Data were analyzed using mean, standard deviation, E1/E2 efficiency index, and dependent samples t-test.
The findings indicated that: 1) students’ critical thinking skills after the intervention were significantly higher than those before learning at the .05 level; 2) students’ learning achievement after learning through the MAGIC Model was significantly higher than their pre-learning achievement at the .05 level; 3) the “Logic Treasure Hunt” board game achieved an efficiency level of 81.81/80.06, exceeding the established criterion of 80/80; and 4) the overall suitability of the MAGIC Model was rated at the highest level (x̄ = 4.78, S.D. = 0.31).
The findings suggest that the MAGIC Model serves as an effective pedagogical innovation integrating Active Learning, Game-Based Learning, and Constructivist Learning principles to enhance critical thinking skills and improve learning achievement in Logic. The model was highly endorsed by participating teachers and demonstrated strong potential for fostering essential 21st-century competencies among upper secondary school students. Therefore, it can be effectively implemented and adapted for mathematics instruction in diverse educational contexts.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล. 43(2), 127-136.
ณัฐนันท์ วงศ์ประจันต์. (2559). คณิตศาสตร์กับการสอนอุปนัย. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธราดล รานรินทร์. (2554). ผลของการจัดการเรียนการสอนสังคมศึกษาด้วยกลวิธีสืบสอบที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความคงทนในการเรียนรู้ ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5. ในวิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นลินี ดวงเนตร. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้คณิตศาตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนประถมศึกษา. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปรียานุช บัวผัน. (2564). ผลการใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษ ของนักเรียนะดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. ใน วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วชรวรรธน์ ปิยะรัตนมงคล. (2563). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการฝึกอบรมที่ส่งผลต่อความคิดเชิงระบบ และการเรียนรู้ของหัวหน้างาน. ในวิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดานเรื่อง ระบบภูมิคุ้มกัน. ในวิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยทักษิณ.
ศักดริน บินหรีม. (2564). การพัฒนาแบบวัดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โดยประยุกต์ใช้ทฤษฎีการตอบสนองข้อสอบแบบพหุวิภาค. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท). (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2568). ผลการประเมิน PISA 2022 คณิตศาสตร์ การอ่าน และวิทยาศาสตร์ ฉบับสมบูรณ์. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 พ.ศ. 2566–2570. กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ. (2555). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์.
อุษณีย์ อนุรุทธ์วงศ์. (2555). ทักษะการคิด : พัฒนาอย่างไร. กรุงเทพฯ: อินทร์ณน.
OECD. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning and equity in education. OECD Publishing.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58.
