การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ MAGIC Model เพื่อส่งเสริมทักษะ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) และผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน เรื่อง ตรรกศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
รูปแบบการจัดการเรียนรู้, MAGIC Model, การคิดอย่างมีวิจารณญาณ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ตรรกศาสตร์บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ MAGIC Model 2) ศึกษาประสิทธิภาพของบอร์ดเกม “ขุมทรัพย์ตรรกศาสตร์” ในการส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และ 3) ประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ MAGIC Model เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องตรรกศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย รังสิต ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 36 คน และครูกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ จำนวน 40 คน จาก 40 โรงเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบ MAGIC Model บอร์ดเกม ขุมทรัพย์ตรรกศาสตร์แบบทดสอบวัดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) บอร์ดเกมขุมทรัพย์ ตรรกศาสตร์มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.81/80.06 สูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 และ4) ผลการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.78, S.D. = 0.31)
สรุปได้ว่า รูปแบบการจัดการเรียนรู้ MAGIC Model สามารถส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านตรรกศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิผล จึงเป็นนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมสำหรับการพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล. 43(2), 127-136.
ณัฐนันท์ วงศ์ประจันต์. (2559). คณิตศาสตร์กับการสอนอุปนัย. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธราดล รานรินทร์. (2554). ผลของการจัดการเรียนการสอนสังคมศึกษาด้วยกลวิธีสืบสอบที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความคงทนในการเรียนรู้ ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5. ในวิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นลินี ดวงเนตร. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้คณิตศาตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนประถมศึกษา. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปรียานุช บัวผัน. (2564). ผลการใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษ ของนักเรียนะดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. ใน วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วชรวรรธน์ ปิยะรัตนมงคล. (2563). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการฝึกอบรมที่ส่งผลต่อความคิดเชิงระบบ และการเรียนรู้ของหัวหน้างาน. ในวิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดานเรื่อง ระบบภูมิคุ้มกัน. ในวิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยทักษิณ.
ศักดริน บินหรีม. (2564). การพัฒนาแบบวัดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โดยประยุกต์ใช้ทฤษฎีการตอบสนองข้อสอบแบบพหุวิภาค. ใน วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท). (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2568). ผลการประเมิน PISA 2022 คณิตศาสตร์ การอ่าน และวิทยาศาสตร์ ฉบับสมบูรณ์. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 พ.ศ. 2566–2570. กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ. (2555). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์.
อุษณีย์ อนุรุทธ์วงศ์. (2555). ทักษะการคิด : พัฒนาอย่างไร. กรุงเทพฯ: อินทร์ณน.
OECD. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning and equity in education. OECD Publishing.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58.
