DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING SKILLS THROUGH GAMIFICATION OF GRADE 9 STUDENTS
Keywords:
Gamification-Based Learning, Computational Thinking Skills, Action ResearchAbstract
This action research aimed to develop the computational thinking skills of Grade 9 students through gamification-based learning, with the criterion that at least 70% of the students would achieve the specified level of performance. The study was conducted through three action research cycles, comprising planning, action, observation, and reflection. The target group consisted of 30 Grade 9 students at Phonthong Phatthanawithaya School during the second semester of the 2025 academic year, selected through purposive sampling. The research instruments included six gamification-based lesson plans, a computational thinking skills test, and a student interview form. The data were analyzed using percentage, mean, and standard deviation.
The findings indicated that the students’ computational thinking skills improved progressively across the three cycles. In Cycle 1, the students obtained a mean score of 14.40 (S.D. = 3.21), with 16 students (53.33%) meeting the criterion. In Cycle 2, the mean score increased to 16.30 (S.D. = 2.77), with 25 students (83.33%) meeting the criterion. In Cycle 3, the mean score further increased to 17.13 (S.D. = 2.06), with 28 students (93.33%) meeting the criterion. These findings indicate that gamification-based learning, incorporating learning tasks, game mechanics, peer-assisted learning, and scaffolding, can support student engagement and the development of computational thinking skills, resulting in the majority of students achieving the specified performance criterion.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.
ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่าน ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. ใน การค้นคว้าอิสระ กศ.ม. (ภาษาอังกฤษ). มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ดุษฎี ศรีสองเมือง. (2566). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน วิทยานิพนธ์ กศ.ม. (เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา). มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ตรัง สุวรรณศิลป์. (2564). Gamification เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: ซอลท์.
นิธิวดี พะเทพ. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 8(2): 129-140.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพมหานคร: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner (3rd ed.). Victoria: Deakin University.
MacMeekin, M. (2017). Gamification and Instructional Design. Available: https://anethicalisland.wordpress.com/2013/03/08/gamification-and-instructional-design.
Peters-Burton, E. E., Cleary, T. J., & Kitsantas, A. (2018). Computational Thinking in the Context of Science and Engineering Practices: A Self-Regulated Learning Approach. Digital Technologies: Sustainable Innovations for Improving Teaching and Learning. Cham: Springer International Publishing.
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is It All a Game? Understanding the Principles of Gamification. Business Horizons, 58(4): 411-420.
Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3): 33-35.
