การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ โดยใช้วิธีจัดการเรียนรู้แบบ เกมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • นพพร พลอยวิเลิศ มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด
  • ปาริชาติ ประเสริฐสังข์ มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้แบบเกมิฟิเคชัน, ทักษะการคิดเชิงคำนวณ, การวิจัยเชิงปฏิบัติการ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมิฟิเคชันให้ผู้เรียนมีผลการประเมินผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 การวิจัยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงปฏิบัติการ ดำเนินการ 3 วงรอบ ตามกระบวนการวางแผน การปฏิบัติการ การสังเกต และการสะท้อนผล กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนโพนทองพัฒนาวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมิฟิเคชัน แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแบบสัมภาษณ์นักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีพัฒนาการด้านทักษะการคิดเชิงคำนวณเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เมื่อพิจารณารายวงรอบ

พบว่า วงรอบที่ 1 นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 14.40 คะแนน (S.D. = 3.21) และผ่านเกณฑ์จำนวน 16 คน คิดเป็นร้อยละ 53.33 วงรอบที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ย 16.30 คะแนน (S.D. = 2.77) และผ่านเกณฑ์จำนวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ 83.33 และวงรอบที่ 3       มีคะแนนเฉลี่ย 17.13 คะแนน (S.D. = 2.06) และผ่านเกณฑ์จำนวน 28 คน คิดเป็นร้อยละ 93.33 ตามลำดับ สะท้อนให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้แบบเกมิฟิเคชันที่บูรณาการภารกิจ กลไกของเกม การเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน และการให้โครงสร้างนำทาง สามารถสนับสนุนการมีส่วนร่วมและการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียน ส่งผลให้นักเรียนส่วนใหญ่บรรลุเกณฑ์การประเมินที่กำหนด

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.

ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่าน ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. ใน การค้นคว้าอิสระ กศ.ม. (ภาษาอังกฤษ). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ดุษฎี ศรีสองเมือง. (2566). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน วิทยานิพนธ์ กศ.ม. (เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา). มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ตรัง สุวรรณศิลป์. (2564). Gamification เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: ซอลท์.

นิธิวดี พะเทพ. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 8(2): 129-140.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพมหานคร: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner (3rd ed.). Victoria: Deakin University.

MacMeekin, M. (2017). Gamification and Instructional Design. Available: https://anethicalisland.wordpress.com/2013/03/08/gamification-and-instructional-design.

Peters-Burton, E. E., Cleary, T. J., & Kitsantas, A. (2018). Computational Thinking in the Context of Science and Engineering Practices: A Self-Regulated Learning Approach. Digital Technologies: Sustainable Innovations for Improving Teaching and Learning. Cham: Springer International Publishing.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is It All a Game? Understanding the Principles of Gamification. Business Horizons, 58(4): 411-420.

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3): 33-35.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-10-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย