แนวโน้มการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอนวิทยาศาสตร์

ผู้แต่ง

  • วรัญญา คลังนุช นักศึกษาปริญญาตรี หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาชีววิทยาและวิทยาศาสตร์ทั่วไป มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จังหวัดปทุมธานี
  • อนุสสรา ประจันทร์คีรี นักศึกษาปริญญาตรี หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาชีววิทยาและวิทยาศาสตร์ทั่วไป มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จังหวัดปทุมธานี
  • จุฑารัตน์ มีถม นักศึกษาปริญญาตรี หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาชีววิทยาและวิทยาศาสตร์ทั่วไป มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จังหวัดปทุมธานี
  • ศุภมัย พรหมแก้ว อาจารย์ประจำหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จังหวัดปทุมธานี

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, การสอนวิทยาศาสตร์, การพัฒนาผู้เรียน

บทคัดย่อ

การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอนวิทยาศาสตร์มีวัตถุประสงค์เพื่อสังเคราะห์งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอนวิทยาศาสตร์ โดยจำแนกประเด็นการสังเคราะห์เป็น 4 ประเด็น ได้แก่ 1. ศึกษาประเทศที่มีการใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอน วิทยาศาสตร์ 2. ศึกษากลุ่มเป้าหมายในงานวิจัยทางด้านการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอนวิทยาศาสตร์ 3. ศึกษารูปแบบเกมที่นักวิจัยใช้ในการสอนวิทยาศาสตร์ และ 4. ศึกษาการพัฒนาสมรรถนะนักเรียนของนักวิจัย โดยมีวิธีการศึกษาแนวโน้มในปัจจุบันของงานวิจัยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอนวิทยาศาสตร์ ระยะเวลา 5 ปี ตั้งแต่ปี 2019-2023 โดยมี 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1. เลือกงานวิจัย  2. ระบุและจัดหมวดหมู่ที่เป็นระบบ 3. การวิเคราะห์และสังเคราะห์ผลการศึกษา 4. สรุปผลและอภิปรายผล ซึ่งผลที่ได้จากการศึกษาแนวโน้มการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานตลอดระยะเวลา 5 ปี พบว่า ประเทศสหรัฐอเมริกาเป็นประเทศที่มีการศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอนมากที่สุด โดยกลุ่มเป้าหมายของนักวิจัย คือ กลุ่มนักเรียน นักศึกษาครู และครู ซึ่งประเภทเกมที่นักวิจัยใช้ในการสอนวิทยาศาสตร์ที่มีการใช้มากที่สุด คือ 1) Digital Games 2) Video Games 3) Online Games  4) AR Games 5) Board Games 6) Mobile Games 7) VR Games และ 8) E-book Games ตามลำดับ โดยนักวิจัยใช้เกมในการพัฒนาผู้เรียนทั้ง 4 ด้าน คือ 1) การพัฒนาด้านความรู้ (Knowledge) 2) การพัฒนาด้านทักษะ (Skill) 3) การพัฒนาด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Attitude) และ 4) ด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (Science Process Skill) โดยมีการปรับรูปแบบเกมให้เท่าทันยุคสมัยของผู้เรียน ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ง่าย และสามารถบูรณาการความรู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายของเกม แสวงหาวิธีการจบเกม ในส่วนนี้จะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจในเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ได้มากยิ่งขึ้น นำไปสู่การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการเรียนรู้ในด้านต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตัวเองและนำไปใช้ได้ต่อไปในอนาคต

References

ชณัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-337.

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 42-53.

ประหยัด จิระวรพงศ์. (2565). Games Based Learning. สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. สืบค้นจาก http://nuybeam.blogspot.com

ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 34(123), 13-15.

วิไลวรรณ แสนพาน. (2561). แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับการเรียนรู้. สืบค้นจาก http://www.nanabio.com/

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2566). การแถลงข่าวผลการประเมิน PISA 2022. สืบค้นจาก https://pisathailand.ipst.ac.th

สถาพร พฤฑฒิกุล. (2561). คุณภาพผู้เรียนเกิดจากกระบวนการเรียนรู้ QUALITY OF STUDENTS DERIVED FROMACTIVE LEARNING PROCESS. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา, 6(2), 3-12.

สังวรณ์ งัดกระโทก และอนุสรณ์ เกิดศรี. (2561). การประเมินวินิจฉัยการรู้วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นด้วยโมเดล G-DINA. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 41(4), 37-54.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2544). รายงานการพัฒนาตนเองของบุคลากรทั้งโรงเรียนเกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสําคัญ. กรุงเทพฯ: สํานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ.

Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M., & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 16(3), 105-227.

Bressler, D., Bodzin, A., Eagan, B., & Tabatabai, S. (2019). Using epistemic network analysis to examine discourse and scientific practice during a collaborative game. Journal of Science Education and Technology, 28(3), 553-566.

Chaichuai, Y., & Srivilai, P. (2015). A comparison of argumentative and critical thinking abilities from learning socioscientific issues using the mixed methods based on the scientific method and problem–based learning method of grade 9 students with different learning achievement motivations. Valaya Alongkorn Review, 5(1), 99-114.

Chen, C. H., Huang, K., & Liu, J. H. (2020). Inquiry-enhanced digital game-based learning: Effects on secondary students’ conceptual understanding in science, game performance, and behavioral patterns. The Asia-Pacific Education Researcher, 29(4), 319-330.

Cheng, K. H. (2023). Development of an immersive virtual reality system for learning about plants in primary education: evaluation of teachers’ perceptions and learners’ flow experiences and learning attitudes. Educational technology research and development, 72(2), 1-23.

Clapson, M., Gilbert, B., & Musgrove, A. (2020). Race to the reactor and other chemistry games: game-based and experiential learning experiences in materials and polymer chemistry. Journal of Chemical Education, 97(12), 4391-4399.

Fernández, D., Gordillo, A., Alarcón, P., Tovar, E., & Member, S. (2021). IEEE TRANSACTIONS ON EDUCATION 1 Comparing Traditional Teaching and Game-Based Learning Using Teacher-Authored Games on Computer Science Education. Journal IEEE TRANSACTIONS ON EDUCATION, 99(1), 1-7.

Gnidovec, T., Žemlja, M., Dolenec, A., & Torkar, G. (2020). Using augmented reality and the structure–behavior–function model to teach lower secondary school students about the human circulatory system. Journal of Science Education and Technology, 29(4), 774-784.

Huang, R., Hwang, G. J., Kong, S. C., & Chen, W. (2020). Journal Computerin Education. Retrieved from https://link.springer.com/journal/40692

ITHAKA. (2020). Journal of Science Teacher Education. Retrieved from https://www.jstor.org/journal/jscieteaceduc

Janković, A., Maričić, M., & Cvjetićanin, S. (2023). Comparing science success of primary school students in the gamified learning environment via Kahoot and Quizizz. Journal of Computers in Education, 14(1), 1-24.

Knezek, G., Christensen, R., & Gibson, D. (2022). Empathy: How Can Technology Help Foster Its Increase Rather Than Decline in the 21st Century?. In Social and Emotional Learning and Complex Skills Assessment: An Inclusive Learning Analytics Perspective, 11(2), 51-73.

Mohanty, A., Alam, A., Sarkar, R., & Chaudhury, S. (2021). Design and Development of Digital Game-Based Learning Software for Incorporation into School Syllabus and Curriculum Transaction. Design Engineering, 8(1), 4864-4900.

Nkadimeng, M., & Ankiewicz, P. (2022). The affordances of Minecraft education as a game-based learning tool for atomic structure in junior high school science education. Journal of Science Education and Technology, 31(5), 605-620.

Palisbo, V., Pusta, A., & Razo, J. (2022). A Dual Development of Board Game and Guided-Inquiry Activity in Teaching Electricity for Grade 5. International Journal of Science Education and Teaching, 1(3), 160-179.

Polat, E., Hopcan, S., Yildiz Durak, H., Tosunoğlu, E., Pekyürek, M. F., Yilmaz, Ö., & Çakır, O. (2022). A maths serious game for mobiles: A study on design and development. In STEM, Robotics, Mobile Apps in Early Childhood and Primary Education: Technology to Promote Teaching and Learning. Retrieved from https://content.e-bookshelf.de/media/reading/L-18211578

Sala, G., Tatlidil, K. S., & Gobet, F. (2020). Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological bulletin, 144(2), 111-136.

Science Education Association Thailand. (2023). International Journal of Science Education and Teaching. Retrieved from https://so07.tci-thaijo.org/index.php/IJSET/index

Srisawasdi, N., & Panjaburee, P. (2019). Implementation of game-transformed inquiry-based learning to promote the understanding of and motivation to learn chemistry. Journal of Science Education and Technology, 28(2), 152-164.

Udeozor, C., Toyoda, R., Abegão, F., & Glassey, J. (2023). Digital games in engineering education: systematic review and future trends. European Journal of Engineering Education, 48(2), 321-339.

Wang, X., Cheng, M., & Li, X. (2022). Teaching and learning computational thinking through game-based learning: A systematic review. Journal of Educational Computing Research, 61(7), 1505-1536.

Wang, Y. (2019). A Preliminary Study of Adopting Game-based Learning and E-books to Support Science Learning.

Wiley online Library. (2021). British Journal of Education Technology. Retrieved from https://onlinelibrary.wiley.com/journal/1098237x

Wiley online Library. (2023 May, 5). Journal Science and Education. Retrieved from https://onlinelibrary.wiley.com/journal/1098237x

YAZICIOĞLU, S., & GÜNGÖREN, S. (2019). Investigate the Effect of Game-Based Activities on Middle School Students' Science Learning According to Achievement Motivation Attitude and Gender Variables. Journal of Science and Mathematics Education, 13(1), 390-396.

Yılmaz, E., Yel, S., & Griffiths, M. (2022). Comparison of children's social problem-solving skills who play videogames and traditional games: A cross-cultural study. Computers & Education, 187(7), 104-548.

Zhang, Z., Muktar, P., Ong, C., Lam, Y., & Fung, F. (2020). CheMakers: Playing a Collaborative Board Game to Understand Organic Chemistry. Journal of Chemical Education, 98(2), 530-534.

Zuiker, S., Piepgrass, N., Tefera, A., Anderson, K., Winn, K., & Fischman, G. (2019). Advancing knowledge mobilization in colleges of education. International Journal of Education Policy and Leadership, 15(1), 1-12.

Additional Files

เผยแพร่แล้ว

12/31/2024

How to Cite

คลังนุช ว., ประจันทร์คีรี อ., มีถม จ., & พรหมแก้ว ศ. (2024). แนวโน้มการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอนวิทยาศาสตร์. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์, 2(2), 70–85. สืบค้น จาก https://so07.tci-thaijo.org/index.php/VRUJ/article/view/4448