ผลการใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องประวัติศาสตร์ในยุคกรุงศรีอยุธยาสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
คำสำคัญ:
บอร์ดเกม, การเรียนรู้ประวัติศาสตร์, กรุงศรีอยุธยา, ความพึงพอใจบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาพัฒนาและตรวจสอบประสิทธิภาพของบอร์ดเกมที่ส่งเสริมการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 (2) ศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ในยุคกรุงศรีอยุธยาก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชายและหญิงระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดศรีสโมสร สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 2 จำนวน 30 คน ได้จากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบวัดความรู้ก่อนและหลังเรียน แบบประเมินประสิทธิภาพของบอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน
ผลการวิจัยพบว่า
1. ประสิทธิภาพของบอร์ดเกมมีค่า E1/E2 เท่ากับ 85.00/98.33 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด
2. นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (M = 16.33) สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน (M = 8.63) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าเฉลี่ยผลต่างเท่ากับ 7.73 แสดงให้เห็นว่าการใช้บอร์ดเกม ช่วยส่งเสริมความรู้ด้านประวัติศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
3. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้บอร์ดเกมในภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยมีคะแนนความ พึงพอใจสูงที่สุด คือ การเล่นบอร์ดเกมสอดคล้องกับการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ในยุคกรุงศรีอยุธยา และคะแนนความพึงพอใจต่ำที่สุด คือ ความเหมาะสมของระยะเวลาในการเล่นบอร์ดเกม และการเล่นบอร์ด เกมช่วยให้กล้าพูดคุยและทำงานร่วมกับเพื่อน
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระภูมิศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
จิรพัฒน์ พวงจำปา. (2562). การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกเพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งหนึ่ง.
โรงเรียนวัดศรีสโมสร. (2565). รายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2564. ปทุมธานี: โรงเรียนวัดศรีสโมสร.
ศิริพร ศรีจันทะ, เสาวภาคย์ วงษ์ไกร และปาริชาติ ภูภักดี. (2562). การสร้างและใช้เกมเพื่อการเรียนรู้แบบ Active Learning สู่ชั้นเรียน: สร้างห้องเรียนยุคใหม่ให้เปี่ยมไปด้วยความสุข. EDUCA. สืบค้นจาก https://www.educathai.com/events/2019/44
เสฐียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย. (2562). การนำเกมมาใช้ในกระบวนการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจของผู้เรียน. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้, 5(1), 45-52.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1991). Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning (3rd ed.). Massachusetts: Allyn & Bacon.
Kemp, J. E., Morrison, G. R., & Ross, S. M. (2011). Designing effective instruction (7th ed.). New Jersey: Wiley.
Partnership for 21st Century Learning. (2015). P21 Framework Definitions. Retrieved from http://www.p21.org/storage/documents/P21_Framework_Definitions.pdf
Piaget, J. (1972). The psychology of the child. New York: Basic Books.
Robmullarky. (2017). Board games and classroom engagement: An innovative approach to active learning. Educational Innovations Journal, 24(3), 27-33.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. San California: Jossey-Bass.



