สแกนสามมิติต้นทุนต่ำสำหรับสร้างฉากเกมส์เสมือนจริง กรณีศึกษาพัฒนาฉากอุทยานประวัติศาสตร์กำแพงเพชร
DOI:
https://doi.org/10.69598/decorativeartsjournal.1.11-34บทคัดย่อ
ปัญหาการเรียนการสอนด้านเกมส์และแอนิเมชันสามมิติในปัจจุบัน อุปกรณ์หรือซอฟต์แวร์ราคาค่อนข้างสูง อุปกรณ์ไม่เพียงพอต่อจำนวนนิสิตจึงทำให้นิสิตนักศึกษายังไม่สามารถเข้าถึงและเรียนรู้อุปกรณ์ได้อย่างเต็มที่ สแกนสามมิติเป็นหนึ่งในอุปกรณ์ราคาสูง ผู้วิจัยจึงได้ทำการค้นหาข้อมูล และศึกษาหลักการทำงานของเครื่องสแกนสามมิติ ซึ่งมีการทำงานเหมือนกับการสร้างโมเดลสามมิติผ่านภาพถ่ายที่เรียกว่า การรังวัดภาพระยะใกล้ (Photogrammetry) ของทางวิศวกรรมศาสตร์ที่ใช้กับการสร้างแบบจำลองและวัดอาคารโครงสร้างทางวิศวกรรมฉากนิติวิทยาศาสตร์และอุบัติเหตุเหมืองระเบิดดินโบราณวัตถุทางโบราณคดีชุดภาพยนตร์ การสร้างโมเดลสามมิติผ่านภาพถ่ายที่เรียกว่า การรังวัดภาพระยะใกล้ (Photogrammetry) เป็นหนึ่งในวิธีการใหม่ของการสร้างข้อมูลดิจิทัลให้วัตถุในโลกจริงไปปรากฏอยู่ในโลกเสมือน โดยขอบเขตของการศึกษามีเป้าหมายอยู่ที่การใช้ภาพถ่ายผ่านโทรศัพท์พกพาร่วมกับซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ RealityCapture ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์นี้สามารถแปลงภาพถ่ายให้เป็น point could หรือโมเดลสามมิติที่คงลักษณะใกล้เคียงวัตถุจริงมากที่สุด แล้วนำมาจัดเรียงเส้นเพื่อทำให้ไฟล์มีขนาดเล็กแล้วนำมาใช้ในงานด้านเกมส์และแอนิเมชันสามมิติต่อไป จุดมุ่งหมายงานวิจัยนี้คือ หาวิธีการที่เหมาะสมที่สุดในการสร้างแบบสามมิติเสมือนจริงต้นทุนต่ำของวัตถุในสภาพแวดล้อมจริง แปลงเป็นข้อมูลที่ใช้งานได้ผ่านโทรศัพท์พกพา โดยมีวัตถุประสงค์คือ 1) ศึกษารวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลเรื่องการสร้างแบบสามมิติเสมือนจริงต้นทุนต่ำ มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบเกมส์และแอนิเมชันสามมิติ 2) นำองค์ความรู้มาประยุกต์ใช้ในเกมส์และแอนิเมชันสามมิติ กรณีศึกษา อุทยานประวัติศาสตร์กำแพงเพชร 3) นำองค์ความรู้มาใช้กับการศึกษาในมหาวิทยาลัย โดยกลุ่มตัวอย่างประกอบด้วย นักศึกษาด้านเกม (ออกแบบ แอนิเมชัน และพัฒนาเกม) ที่อยู่ภายในมหาวิทยาลัยนเรศวร และใช้ผู้เชี่ยวชาญ 3 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ ฉากเสมือนจริงสามมิติ โดยการใช้ผ่านโทรศัพท์พกพาร่วมกับ RealityCapture ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ แปลงจากภาพถ่ายเป็น point could และ Zbrush ซอฟต์แวร์ปั้นโมเดลสามมิติ ซึ่งสามารถนำมาประยุกต์การใช้งานได้จริง ต้นทุนต่ำ นิสิตนักศึกษาสามารถเข้าถึงได้และพัฒนาต่อยอดในการเรียนการสอนต่อไป
References
อภินันท์ สีม่วงงาม. (2018). "การสร้างข้อมูลสามมิติพ้อยท์คลาวด์จากภาพถ่ายในโทรศัพท์มือถือเพื่อการอนุรักษ์สถาปัตยกรรม และ พื้นที่." Walailak Procedia 2018.5.
ปริวัฒน์ พิสิษฐพงศ์. (2561). การใช้เทคนิคสแกนวัตถุสามมิติและการทำพื้นผิว สำหรับเกมในการแสดงผลรายละเอียดบน พื้นผิว ของพุทธศิลป์อีสานกรณีศึกษาสิมและฮูปแต้ม. วารสารวิชาการศิลปะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัย
นเรศวร, 9(2), 82-90.
Dfine – Digital Reality. (2565). 3D Scanner vs Photogrammetry สแกนเก็บ 3D ต่างกันยังไง. https://www.dfine3d.com/3d-scanner-vs-photogrammetry/.
Munir, V., Dempster, E.,& Lyons, D. (2019, July). Innovative strategies for 3D visualisation using photogrammetry and 3D scanning for mobile phones. In EVA London Conference.
BCS, The Chartered Institute for IT.

Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
หมวดหมู่
License
Copyright (c) 2022 DEC Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
จัดทำโดย ฝ่ายวิชาการ คณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร ลิขสิทธิ์ของบทความเป็นของเจ้าของบทความ บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นทรรศนะของผู้เขียน กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยและไม่รับผิดชอบต่อบทความนั้น