ภาวะลื่นไหลระหว่างการใช้วิทยาการความจริงแบบผสมผสานในการสร้างสื่อประสบการณ์ดิจิทัลแบบเป็นตอน ๆ
DOI:
https://doi.org/10.69598/decorativeartsjournal.3.12-34คำสำคัญ:
วิทยาการความจริงแบบผสมผสาน, ภาวะลื่นไหล, กระบวนการสร้างสรรค์ดิจิทัล, สื่อประสบการณ์ดิจิทัลแบบเป็นตอน ๆบทคัดย่อ
การศึกษานี้สำรวจจุดบรรจบระหว่างสภาวะลื่นไหล (Flow States) และเทคโนโลยี Mixed Reality (MR) ในกระบวนการสร้างสรรค์งานศิลปะและการเล่าเรื่องแบบดื่มด่ำ โดยเน้นถึงศักยภาพของเครื่องมือ MR ในการเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ ความร่วมมือ และการมีส่วนร่วม การผสาน MR เข้ากับกระบวนการสร้างงานศิลปะช่วยเน้นย้ำถึงความสามารถในการปรับตัวและความเพียรพยายามในการนำเทคโนโลยีล้ำสมัยมาใช้เพื่อขับเคลื่อนนวัตกรรม พร้อมมอบแนวคิดอันทรงคุณค่าแก่ศิลปิน นักออกแบบ และนักเทคโนโลยี วัตถุประสงค์หลักของการวิจัยนี้คือการสำรวจว่าเครื่องมือสร้างงานศิลปะด้วย MR สามารถส่งเสริมการเกิดสภาวะลื่นไหลในกระบวนการสร้างสรรค์ และช่วยสร้างประสบการณ์ XR แบบตอนต่อเนื่องที่ผสานโลกดิจิทัลและโลกจริงเข้าด้วยกันอย่างไร การวิจัยนี้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยมุ่งเน้นที่การทดลองร่วมกันระหว่างการพำนักศิลปิน ณ คณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร กลุ่มผู้เข้าร่วมประกอบด้วยศิลปิน XR ที่มีประสบการณ์ นักศึกษาระดับปริญญาโทและเอก และคณาจารย์ การวิจัยนี้รวมถึงการจัดเวิร์กชอป การสัมมนา และการใช้เครื่องมือ MR ในสถานการณ์จริง เช่น Gravity Sketch, Open Brush, Nomad Sculpt และ Adobe Aero เพื่อศึกษาพลวัตของสภาวะลื่นไหลในสภาพแวดล้อม MR ผลการศึกษาพบว่า เครื่องมือ MR มีประสิทธิภาพในการกระตุ้นสภาวะลื่นไหล ซึ่งมีลักษณะเด่นคือ การบิดเบือนเวลา ความรู้สึกเติมเต็ม และพฤติกรรมที่มีจุดมุ่งหมายในตัวเอง การเล่าเรื่อง XR แบบตอนต่อเนื่องได้กลายเป็นสื่อที่ทรงพลังในการแสดงออกทางศิลปะอย่างดื่มด่ำ โดยตัวละครอย่าง Jaffa ผู้ทำขนมปังกรอบ และ Juju หมูน้อย แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ทางจินตนาการที่เทคโนโลยี MR มอบให้ ผู้เข้าร่วมแสดงให้เห็นถึงการมีส่วนร่วม ความร่วมมือ และความสามารถในการปรับตัวที่เพิ่มขึ้น โดยสามารถเอาชนะความท้าทายด้านเทคโนโลยีพร้อมกับจินตนาการใหม่ของพื้นที่ทางกายภาพผ่านประสบการณ์ AR ที่ยึดตามตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ การศึกษานี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการมีกรอบความคิดที่ยืดหยุ่นและพร้อมทดลองเพื่อรับมือกับความซับซ้อนของเทคโนโลยีใหม่ๆ รวมทั้งแสดงให้เห็นความสัมพันธ์อันเกื้อหนุนระหว่างจิตวิทยาสภาวะลื่นไหลและเครื่องมือ MR โดยเน้นถึงบทบาทสำคัญของการเล่นในการปลดล็อกความคิดสร้างสรรค์และการแสดงออกอย่างแท้จริง กระบวนการทำงานร่วมกันและการทำซ้ำที่สังเกตได้ยืนยันถึงศักยภาพของ MR ในการสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดเรื่องราวแบบไดนามิก ปรับเปลี่ยนกระบวนการทำงานศิลปะ และเพิ่มพูนความเข้าใจที่พัฒนาต่อเนื่องเกี่ยวกับสภาวะลื่นไหลและความคิดสร้างสรรค์ดิจิทัลในศิลปะร่วมสมัย
References
Adobe. (2024). Create augmented reality with AR software - Adobe Aero. https://www.adobe.com/products/aero.html
Craig, J. (2022). Lose Yourself. New Scientist, 253(3376), 44–47. https://doi.org/10.1016/s0262-4079(22)00395-5
Fajans, J. (2023). Flow Lever 4: Dial in the right level of challenge. fully engage your skills. Medium. https://medium.com/creative-momentum/flow-lever-4-dial-in-the-right-level-of-challenge-fully-engage-your-skills
Geirland, J. (1996, September 1). Go with the flow. WIRED. https://www.wired.com/1996/09/czik/
Gravity Sketch. (2023, September 4). Gravity Sketch | 3D sketching and design software. https://www.gravitysketch.com/
Hancock, P. A., Kaplan, A. D., Cruit, J., Hancock, G. M., MacArthur, K. R., & Szalma, J. L. (2019). A meta-analysis of flow effects and the perception of time. Acta Psychologica, 198, 102836. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2019.04.007
Isham, A., & Jackson, T. (2022). Finding flow: exploring the potential for sustainable fulfilment. The Lancet Planetary Health, 6(1), e66–e74. https://doi.org/10.1016/s2542-5196(21)00286-2
Meta. (2023). Figmin XR. https://www.meta.com/experiences/6849182851823457/
Nast, C. (2023, October 9). Meta Quest 3 Review: Huge hardware bump, but who’s it for? WIRED. https://www.wired.com/review/review-meta-quest-3/
Nomad Sculpt. (2024). https://nomadsculpt.com/
Oculus VR. (2020). Introducing Oculus Quest 2, the Next Generation of All-in-One VR. https://developer.oculus.com/blog/introducing-oculus-quest-2-the-next-generation-of-all-in-one-vr/
Open Brush (2024). Open brush. https://openbrush.app/
Oxford Advanced Learner’s Dictionary. (2023). https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/autotelic
Papadopoulos, T., Evangelidis, K., Evangelidis, G., & Kaskalis, T. H. (2023). Mixed reality and the Internet of Things: Bridging the virtual with the real. Advances in Engineering Software, 185, 103527. https://doi.org/10.1016/j.advengsoft.2023.103527

Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
License
Copyright (c) 2024 DEC Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
จัดทำโดย ฝ่ายวิชาการ คณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร ลิขสิทธิ์ของบทความเป็นของเจ้าของบทความ บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นทรรศนะของผู้เขียน กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยและไม่รับผิดชอบต่อบทความนั้น