การศึกษาแนวทางการสอนเพื่อสร้างผลงานสร้างสรรค์และงานมัลติมีเดียจากทักษะการออกแบบตัวละคร
DOI:
https://doi.org/10.69598/decorativeartsjournal.4.114-137คำสำคัญ:
กิจกรรมส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์, การจัดการเรียนการสอน, การออกแบบตัวละครบทคัดย่อ
เนื่องจากปัจจุบันการเรียนการสอนต้องออกแบบเพื่อให้เหมาะสมต่อผู้เรียนและ ส่งเสริมให้นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์เพื่อนำไปสู่การสร้างนวัตกรรมใหม่ ควรจัดการเรียนการสอนตามความต้องการของผู้เรียนเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะที่จำเป็นแห่งอนาคต การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) มุ่งศึกษาหลักการทฤษฎีการเรียนการสอนและออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนที่สามารถส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านการออกแบบตัวละครและสรุปองค์ความรู้ ผลวิจัยพบว่าควรผสมผสานหลักการจัดการเรียนการสอน 3 รูปแบบ 1) การเรียนการสอนแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน (Project Based Learning) 2) การจัดการเรียนรู้การสอนแบบสร้างสรรค์ (Creative Based Learning) และ 3) การจัดเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain Based Learning) จากนั้นสร้างกิจกรรมการเรียนการสอนโดยแบ่งเป็น 3 กิจกรรมหลัก กิจกรรมที่ 1 คัดเลือกหัวข้อเพื่อสร้างผลงานฝึกวิเคราะห์ ค้นหา ตอบโจทย์ตนเองและสังคมโดย ใช้หลักการทำงานร่วมกับผู้อื่นอย่างมีประสิทธิภาพ (Effective Collaborators) หลักการคิดแก้ปัญหา (Problem Solvers) การสืบเสาะค้นหา (Enquirers) กิจกรรมที่ 2 พัฒนาแนวคิดประเมินแนวทางต่อยอดตัวละครสู่งานสร้างสรรค์และงานมัลติมีเดีย ฝึกทักษะด้านการคิด (Thinking Skills) และกิจกรรมที่ 3 พัฒนาผลงานให้สมบูรณ์ ด้วยกระบวนการเรียนรู้เฉพาะบุคคล (Personalized learning) ซึ่งจากกลุ่มตัวอย่าง 38 คน เลือกหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบตัวละครจำนวน 19 คน คิดเป็นร้อยละ 50 และสนใจสร้างผลงาน Concept art มากที่สุด รองลงมาคือ Animation, Game Design, Corporate Identity, อาร์ตทอย (Art Toy) และ ปุ่มคีย์บอร์ด (Keycap) ตามลำดับ ทั้งนี้สิ่งสำคัญผู้สอนต้องทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาให้กับผู้เรียนและให้ความสนใจแก่ผู้เรียนรายบุคคลพร้อมพัฒนาผลงานรายบุคคลตามศักยภาพที่เป็นไปได้ของผู้เรียนอย่างแท้จริง
เอกสารอ้างอิง
จรรยา เหตะโยธิน. (2564). แนวทางการออกแบบตัวละคร กรณีศึกษา ‘เดอะ คาแรคเตอร์ ดีไซน์ ชาเลนจ์. วารสารวิชาการคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ สจล., 32(1), 1–15. https://so04.tci-
thaijo.org/index.php/archkmitl/article/view/248380
ชวลิต ขอดศิริ และ วชิรา เครือคำอ้าย. (2567). การจัดการเรียนรู้แนวใหม่เพื่อเสริมสร้างทักษะแห่งโลกอนาคต.
วารสารปาริชาต, 37(2), 314-316. https://doi.org/10.55164/pactj.v37i2.268976
ณัฐวรรณ เฉลิมสุข, อนิรุทธ์ สติมั่น, ฐาปนีย์ ธรรมเมธา, และน้ำมนต์ เรืองฤทธิ์. (2566). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน แบบผสมผสานวิชาศิลปศึกษาตามแนวทางการคิดเชิงออกแบบร่วมกับการเรียนศิลปะปฏิบัติที่บูรณาการเครื่องมือทางปัญญา เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างผลงานศิลปะของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย.วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 25(3), 117-128.
ทวีศักดิ์ จินดานุรักษ์. (2559). การพัฒนาและประเมินความคิดสร้างสรรค์ในสถานศึกษา Creative Thinking Development and Evaluation in Schools. วารสารศึกษาศาสตร์, 27(1), 1-14.
ธารทิพย์ ขัวนา และ ขวัญชัย ขัวนา. (2561). การจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์เชิงผลิตภาพทางการศึกษา : สู่ยุคการศึกษาไทยแลนด์ 4.0. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 5(2), 325-342.
ปัญจนาฏ วรวัฒนชัย. (2565). ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ Fundamental Knowledge in Creative Thinking. ครุศาสตร์สาร | Journal of Educational Studies, 16(1), 1-14.
วิชัย วงษ์ใหญ่ และ มารุต พัฒผล. (2563). การเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ (Creative Learning). จรัลสนิทวงศ์การพิมพ์.
สถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น. (2566). เทคโนโลยีมัลติมิเดีย. https://www.tni.ac.th/it/major_mt
สมพร สุธี. (2567). การวิจัยทางศิลปะ : กระบวนการสังเคราะห์สู่นวัตกรรม. คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
Seegmiller, D. (2008). Digital character painting using Photoshop CS3 (2). Charles River Media.
The Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). (n.d.). Future of Education and Skills 2030/2040. Retrieved April 28, 2025, from https://www.oecd.org/en/about/projects/future-of-education-and-skills-2030.html
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
หมวดหมู่
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 DEC Journal

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
จัดทำโดย ฝ่ายวิชาการ คณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร ลิขสิทธิ์ของบทความเป็นของเจ้าของบทความ บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นทรรศนะของผู้เขียน กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยและไม่รับผิดชอบต่อบทความนั้น