Development of a series of learning activities on Design and Innovation Development with gamification concept to enhance analytical thinking skills for undergraduate students Development of a series of learning activities on Design and Innovation Development with gamification concept to enhance analytical thinking skills for undergraduate students
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were to 1) develop a learning activity package on Innovation Design and Development based on the gamification concept to enhance analytical thinking skills among undergraduate students with an efficiency criterion of 80/80 2) compare the students' learning achievement before and after using the package and 3) compare their post-learning analytical thinking skills with the 80 percent criterion. The target group consisted of 30 third-year undergraduate students in the Computer Education Program, Faculty of Education and Human Development, Chaiyaphum Rajabhat University, during the 2025 academic year, selected through purposive sampling. The research instruments included 1) a gamification-based learning activity package on Innovation Design and Development consisting of 10 learning activities It had an average suitability score of 4.57 2) a 30-item, four-alternative multiple-choice learning achievement test on Innovation Design and Development The confidence level was 0.96 and 3) a 30-item, four-alternative multiple-choice analytical thinking skills test. The confidence level was 0.92 The statistics used for data analysis were the mean, standard deviation, percentage, and effectiveness index (E.I.).
The research findings revealed that 1) the efficiency of the gamification-based learning activity package on Innovation Design and Development to enhance analytical thinking skills among undergraduate students was 84.57/83.78, which met the established criterion of 80/80 2) the students’ learning achievement on Innovation Design and Development after using the learning activity package was higher than before using it, with an effectiveness index of 0.7020 and 3) the students’ analytical thinking skills after using the learning activity package were higher than the 80 percent criterion.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กาหลง เขียวแก้ว. (2561). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ และเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง วัสดุรอบตัวเรา ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคการแข่งขันระหว่างกลุ่มด้วยเกมส์ กับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี].
เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2546). ภาพอนาคตและคุณลักษณะของคนไทยที่พึงประสงค์. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331–339.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ. (2551). ประมวลสาระชุดวิชาการพัฒนาหลักสูตรและสื่อการเรียนการสอน. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20.
ณัฐดนัย คุณกมุท. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน โดยใช้เทคนิค SQ4R ร่วมกับกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านจับใจความวิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี].
บุญชม ศรีสะอาด. (2554). หลักการวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). สุวีริยาสาส์น.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์ และคณะ. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34–43.
ประพันธ์ศิริ สุเสารัจ. (2551). การพัฒนาการคิด. 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
พรรณิสรา จั่นแย้ม. (2558). การพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่นและผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
วริศรา ดีนาน. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของนักศึกษาปริญญาตรี. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 17(1), 210–225.
วัทนพร บุญชู. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาการออกแบบนวัตกรรม. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 16(2), 78–92.
ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา (OJED), 11(4), 450–464.
สกุณา กลัดอยู่. (2562). การพัฒนาอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรามคำแหง].
สมนึก ภัททิยธนี. (2546). การวัดผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). ประสานการพิมพ์.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2554). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 11 (พ.ศ. 2555–2559). http://www.nesdb.go.th/Portals/0/news/plan/p11/plan11.pdf
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2551). ยุทธศาสตร์การพัฒนาคุณภาพการศึกษา: ระเบียบวาระแห่งชาติ (พ.ศ. 2551–2555). พริกหวานกราฟฟิค.
สุรพล บุญลือ. (2561). Gamification in education [เอกสารประกอบการอบรมเชิงวิชาการ]. การอบรมเชิงวิชาการเรื่อง "Gamification in Education", มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ.
สุรศักดิ์ แย้มคง. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์และทักษะการแก้ปัญหา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์, 22(2), 101–115.
อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม และ สาราญ ผลดี. (2560). การพัฒนาต้นแบบเกมจำลองสถานที่ท่องเที่ยวโดยการใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน กรณีศึกษาเกมปุรณาวาส ท่องเที่ยวพาเพลิน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 1(1), 14–23.
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives, the classification of educational goals – Handbook I: Cognitive domain. McKay.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15).
Hawkinson, E. (2012). Board game design and implementation for specific language learning goals. In The Asian Conference on Language Learning 2012 Official Conference Proceedings (pp. 317–326).
Huang, W., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education (Research Report Behavioural Economics in Action). Rotman School of Management, University of Toronto.
Lo, C. K., & Hew, K. F. (2020). A comparison of flipped learning with gamification, traditional learning, and online independent study: The effects on students' mathematics achievement and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 28(4), 464–481.
Sandusky, S. (2015). Gamification in education [Educational Technology Graduate Papers]. The University of Arizona.
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: Board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116.
Weller, M. (2007). Virtual learning environments: Using, choosing and developing your VLE. Routledge.
Yildirim, I. (2017a). Students' perceptions about gamification of education: A Q-method analysis. Education and Science, 42(191), 235–246.
Yildirim, I. (2017b). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86–92.