การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การออกแบบและพัฒนานวัตกรรม โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี Development of a series of learning activities on Design and Innovation Development with gamification concept to enhance analytical thinking skills for undergraduate students
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การออกแบบและพัฒนานวัตกรรม โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน และ 3) เปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 80 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักศึกษาปริญญาตรีชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์และการพัฒนามนุษย์ มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ ปีการศึกษา 2568 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ฯ จำนวน 10 กิจกรรม มีค่าความเหมาะสมเฉลี่ย 4.57 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่น 0.96 และ 3) แบบทดสอบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่น 0.92 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และดัชนีประสิทธิผล (E.I.)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การออกแบบและพัฒนานวัตกรรม โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.57/83.78 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การออกแบบและพัฒนานวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาตรี หลังใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนใช้ โดยมีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.7020 3) ทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาปริญญาตรี หลังใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กาหลง เขียวแก้ว. (2561). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ และเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง วัสดุรอบตัวเรา ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคการแข่งขันระหว่างกลุ่มด้วยเกมส์ กับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี].
เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2546). ภาพอนาคตและคุณลักษณะของคนไทยที่พึงประสงค์. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331–339.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ. (2551). ประมวลสาระชุดวิชาการพัฒนาหลักสูตรและสื่อการเรียนการสอน. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20.
ณัฐดนัย คุณกมุท. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน โดยใช้เทคนิค SQ4R ร่วมกับกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านจับใจความวิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี].
บุญชม ศรีสะอาด. (2554). หลักการวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). สุวีริยาสาส์น.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์ และคณะ. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34–43.
ประพันธ์ศิริ สุเสารัจ. (2551). การพัฒนาการคิด. 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
พรรณิสรา จั่นแย้ม. (2558). การพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่นและผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
วริศรา ดีนาน. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของนักศึกษาปริญญาตรี. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 17(1), 210–225.
วัทนพร บุญชู. (2566). ผลของการจัดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาการออกแบบนวัตกรรม. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 16(2), 78–92.
ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา (OJED), 11(4), 450–464.
สกุณา กลัดอยู่. (2562). การพัฒนาอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรามคำแหง].
สมนึก ภัททิยธนี. (2546). การวัดผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). ประสานการพิมพ์.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2554). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 11 (พ.ศ. 2555–2559). http://www.nesdb.go.th/Portals/0/news/plan/p11/plan11.pdf
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2551). ยุทธศาสตร์การพัฒนาคุณภาพการศึกษา: ระเบียบวาระแห่งชาติ (พ.ศ. 2551–2555). พริกหวานกราฟฟิค.
สุรพล บุญลือ. (2561). Gamification in education [เอกสารประกอบการอบรมเชิงวิชาการ]. การอบรมเชิงวิชาการเรื่อง "Gamification in Education", มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ.
สุรศักดิ์ แย้มคง. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์และทักษะการแก้ปัญหา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์, 22(2), 101–115.
อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม และ สาราญ ผลดี. (2560). การพัฒนาต้นแบบเกมจำลองสถานที่ท่องเที่ยวโดยการใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน กรณีศึกษาเกมปุรณาวาส ท่องเที่ยวพาเพลิน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 1(1), 14–23.
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives, the classification of educational goals – Handbook I: Cognitive domain. McKay.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15).
Hawkinson, E. (2012). Board game design and implementation for specific language learning goals. In The Asian Conference on Language Learning 2012 Official Conference Proceedings (pp. 317–326).
Huang, W., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education (Research Report Behavioural Economics in Action). Rotman School of Management, University of Toronto.
Lo, C. K., & Hew, K. F. (2020). A comparison of flipped learning with gamification, traditional learning, and online independent study: The effects on students' mathematics achievement and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 28(4), 464–481.
Sandusky, S. (2015). Gamification in education [Educational Technology Graduate Papers]. The University of Arizona.
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: Board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116.
Weller, M. (2007). Virtual learning environments: Using, choosing and developing your VLE. Routledge.
Yildirim, I. (2017a). Students' perceptions about gamification of education: A Q-method analysis. Education and Science, 42(191), 235–246.
Yildirim, I. (2017b). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86–92.