ทัศนคติ แรงจูงใจ พฤติกรรม และการติดเกมสยองขวัญ

Main Article Content

ธนรัตน์ เลิศลิขิตศิลป์
โมไนยพล รณเวช

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาอิทธิพลของทัศนคติต่อเกมสยองขวัญที่มีต่อพฤติกรรมการเล่นเกมสยองขวัญ เพื่อศึกษาอิทธิพลของแรงจูงใจในการเล่นเกมสยองขวัญที่มีต่อพฤติกรรมการเล่นเกมสยองขวัญ และเพื่อศึกษาอิทธิพลของพฤติกรรมในการเล่นเกมสยองขวัญที่มีต่อการติดเกมสยองขวัญ เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ ด้วยการเก็บแบบสอบถามทางออนไลน์จากเกมเมอร์ที่เล่นเกมสยองขวัญ อายุ 18 ปีขึ้นไป จำนวน 400 คน


ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า (1) ทัศนคติต่อเกมสยองขวัญ 4 ด้าน ได้แก่ ด้านผลิตภัณฑ์/บริการ ราคาสินค้า ช่องทางการจัดจำหน่าย และการส่งเสริมการตลาด กลุ่มตัวอย่างเกมเมอร์ให้ความสำคัญกับทัศนคติด้านด้านผลิตภัณฑ์/บริการ และราคาสินค้าเป็นอย่างมาก เกมเมอร์ที่มีทัศนคติด้านดังกล่าวดีจะมีพฤติกรรมการเล่นเกมสยองขวัญที่มากตามไปด้วย (2) แรงจูงใจในการเล่นเกมสยองขวัญ 3 ด้าน ได้แก่ ด้านความต้องการการดำรงอยู่ ความต้องการความสัมพันธ์ และความต้องการความก้าวหน้า กลุ่มตัวอย่างเกมเมอร์ให้ความสำคัญกับแรงจูงใจด้านความต้องการการดำรงอยู่ และความต้องการความก้าวหน้า หากเกมเมอร์มีแรงจูงใจในด้านดังกล่าวมากจะส่งผลให้มีพฤติกรรมการเล่นเกมสยองขวัญมากขึ้นตามไปด้วย (3) พฤติกรรมการเล่นเกมสยองขวัญมีอิทธิพลต่อการติดเกมสยองขวัญอย่างมีนัยสำคัญในทิศทางบวก ยิ่งเกมเมอร์เล่นเกมสยองขวัญมากเท่าไรยิ่งส่งผลให้เกิดการติดเกมสยองขวัญมากขึ้นเท่านั้น

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ภาษาไทย

กาญจนา แก้วเทพ, และสมสุข หินวิมาน.(2551).สายธารแห่งนักคิดทฤษฎีเศรษฐศาสตร์การเมืองกับการสื่อสารศึกษา. ภาพพิมพ์.

ฉัตยาพร เสมอใจ.(2550).พฤติกรรมผู้บริโภค. ซีเอ็ดยูเคชั่น.

ฉัตรรพี เกษมสันต์ ณ อยุธยา.(2550).เกมคอมพิวเตอร์เชิงสร้างสรรค์กับพัฒนาการทางสติปัญญาและอารมณ์ของวัยรุ่น: ศึกษากรณีเกม The Sims เกม Championship Manager และเกม FIFA [วิทยานิพนธ์ปริญญามหา บัณฑิต], มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ณัฐชนิดา กองขุนชาญ.(2564). การเปิดรับ ทัศนคติ และพฤติกรรมในการรับชมวิดีโอเกมสตรีมมิงของ Generation Y และ Generation Z [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์.(2549). พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียน นักศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนพร ชูเวทย์.(2561).การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ผ่านโทรศัพท์มือถือของกลุ่มวัยทำงานในเขตกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ธิมา ไหมแพง. (2562). เกมสยองขวัญและเกมผีไทยบนแพลตฟอร์มดิจิทัลกับทุนทางวัฒนธรรม [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ประภานุช ถีสูงเนิน,ศักดิ์นรินทร์ ศรีตระกูล, และภาสกร เวชสิทธิ์. (2566). การพัฒนาเกมสยองขวัญตามระดับความกลัว.วารสารวิจัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา, 8(1).22-31

พงค์พัฒน์ ศรีทิพงศ์.(2551).เกมคอมพิวเตอร์ต่อต้านยาเสพติด [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่].

พงษ์ปกรณ์ อยู่ดี.(2563).การเล่นและการติดเกมออนไลน์ของ Gen C [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ภากร คุณพิโน.(2563).การศึกษาทัศนคติและพฤติกรรมรุนแรงกับการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงของกลุ่มวัยเริ่มต้นเป็นผู้ใหญ่ (Emerging adulthood) ในกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์.

วิกานดา พรสกุลวานิช.(2568).สื่อใหม่และการจัดการการสื่อสาร. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

วิชญ์พล รัตนสุวรรณ.(2565).การศึกษาการเล่าเรื่องและองค์ประกอบของเกม The Last of Us [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์.

วิทยากร เชียงกูล.(2552).จิตวิทยาวัยรุ่น: ก้าวข้ามปัญหาและพัฒนาศักยภาพด้านบวก. สำนักพิมพ์สายธาร.

วิรัช ลภิรัตนกุล.(2553).การประชาสัมพันธ์ (พิมพ์ครั้งที่ 12). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศศิธร เย็นฉ่ำ.(2561).พฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของเยาวชนในเขตเทศบาลเมืองบ้านบึง อำเภอบ้านบึง จังหวัดชลบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยบูรพา.

ศุภเสกข์ ประจักษ์สุวิถี.(2554).ทัศนคติต่อการดาวน์โหลดเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร [สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สุชา จันทร์เอม.(2524).จิตวิทยาสังคม (พิมพ์ครั้งที่ 5). ไทยวัฒนาพานิช.

สุทธิพงศ์ วุฒิพราหมณ์.(2557).อิทธิพลของแรงจูงใจในการเล่นเกมไลน์และภาพลักษณ์ตราสินค้าที่มีต่อการตัดสินใจเล่นเกมผ่านไลน์ [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

อภิสิทธิ์ นาคอ่อน, และสุภาภรณ์ คำเรืองฤทธิ์.(2563).ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการติดเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4–6. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 46(2).

อำไพ อุทัย.(2560).การแก้ไขปัญหาพฤติกรรมติดเกมของนักศึกษาชั้น ปวช. 3/5 [งานวิจัยการพัฒนาทางการศึกษา], วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ.

madamKiM.(2025).Silent Hill f คว้าอันดับที่ 1 เกมใหม่ขวัญใจชาว PlayStation ประจำเดือนกันยายน 2025. Droidsans. https://droidsans.com/silent-hill-f-voted-for-players-choice-september-2025/

Steam.(2026).สถิติ Steam และเกม. https://store.steampowered.com/stats /stats/?l=thai

Workpoint Today.(2567).คนไทยเล่นเกมสูงถึง 32 ล้านคน! ดันตลาดโต 4.4 หมื่นล้านบาท พบกับ Thailand Game Show 2024 Presented by SYNNEX. Workpoint Today. https://www.workpointtoday.com/tgt744051-2

ภาษาอังกฤษ

McLuhan, M.(1964).Understanding media: The extensions of man. McGraw-Hill.

Yamane, T.(1973).Statistics: An introductory analysis (3rd ed.). Harper & Row.

PlayStation.Blog.(2025, October 1).Players' Choice: Silent Hill f voted September 2025's top new game. https://blog.playstation.com/2025/10/01/players-choice-vote-for-september-2025s-best-new-game/