Attitudes, Motivation, Behavior, and Horror Game Addiction
Main Article Content
Abstract
This research aimed to examine the influence of attitudes toward horror games on horror game-playing behavior, investigate the influence of motivation for playing horror games on horror game-playing behavior, and explore the influence of horror game-playing behavior on horror game addiction. This study employed a quantitative research approach by collecting online questionnaires from 400 gamers aged 18 years and above who regularly played horror games.
The results of the hypothesis testing revealed that: (1) attitudes toward horror games consisted of four dimensions, namely product/service, price, distribution channels, and marketing promotion. The respondents placed the greatest importance on product/service and price. Gamers with more positive attitudes toward these dimensions were likely to exhibit higher levels of horror game-playing behavior. (2) Motivation for playing horror games consisted of three dimensions: existence needs, relatedness needs, and growth needs. The respondents placed the highest importance on existence needs and growth needs. Higher levels of motivation in these dimensions significantly contributed to increased horror game-playing behavior. (3) Horror game-playing behavior had a significant positive influence on horror game addiction. The more frequently gamers engaged in playing horror games, the greater their likelihood of developing horror game addiction.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์บทความ
References
ภาษาไทย
กาญจนา แก้วเทพ, และสมสุข หินวิมาน.(2551).สายธารแห่งนักคิดทฤษฎีเศรษฐศาสตร์การเมืองกับการสื่อสารศึกษา. ภาพพิมพ์.
ฉัตยาพร เสมอใจ.(2550).พฤติกรรมผู้บริโภค. ซีเอ็ดยูเคชั่น.
ฉัตรรพี เกษมสันต์ ณ อยุธยา.(2550).เกมคอมพิวเตอร์เชิงสร้างสรรค์กับพัฒนาการทางสติปัญญาและอารมณ์ของวัยรุ่น: ศึกษากรณีเกม The Sims เกม Championship Manager และเกม FIFA [วิทยานิพนธ์ปริญญามหา บัณฑิต], มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ณัฐชนิดา กองขุนชาญ.(2564). การเปิดรับ ทัศนคติ และพฤติกรรมในการรับชมวิดีโอเกมสตรีมมิงของ Generation Y และ Generation Z [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์.(2549). พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียน นักศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนพร ชูเวทย์.(2561).การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ผ่านโทรศัพท์มือถือของกลุ่มวัยทำงานในเขตกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ธิมา ไหมแพง. (2562). เกมสยองขวัญและเกมผีไทยบนแพลตฟอร์มดิจิทัลกับทุนทางวัฒนธรรม [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ประภานุช ถีสูงเนิน,ศักดิ์นรินทร์ ศรีตระกูล, และภาสกร เวชสิทธิ์. (2566). การพัฒนาเกมสยองขวัญตามระดับความกลัว.วารสารวิจัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา, 8(1).22-31
พงค์พัฒน์ ศรีทิพงศ์.(2551).เกมคอมพิวเตอร์ต่อต้านยาเสพติด [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่].
พงษ์ปกรณ์ อยู่ดี.(2563).การเล่นและการติดเกมออนไลน์ของ Gen C [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ภากร คุณพิโน.(2563).การศึกษาทัศนคติและพฤติกรรมรุนแรงกับการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงของกลุ่มวัยเริ่มต้นเป็นผู้ใหญ่ (Emerging adulthood) ในกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์.
วิกานดา พรสกุลวานิช.(2568).สื่อใหม่และการจัดการการสื่อสาร. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
วิชญ์พล รัตนสุวรรณ.(2565).การศึกษาการเล่าเรื่องและองค์ประกอบของเกม The Last of Us [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์.
วิทยากร เชียงกูล.(2552).จิตวิทยาวัยรุ่น: ก้าวข้ามปัญหาและพัฒนาศักยภาพด้านบวก. สำนักพิมพ์สายธาร.
วิรัช ลภิรัตนกุล.(2553).การประชาสัมพันธ์ (พิมพ์ครั้งที่ 12). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศศิธร เย็นฉ่ำ.(2561).พฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของเยาวชนในเขตเทศบาลเมืองบ้านบึง อำเภอบ้านบึง จังหวัดชลบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยบูรพา.
ศุภเสกข์ ประจักษ์สุวิถี.(2554).ทัศนคติต่อการดาวน์โหลดเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร [สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สุชา จันทร์เอม.(2524).จิตวิทยาสังคม (พิมพ์ครั้งที่ 5). ไทยวัฒนาพานิช.
สุทธิพงศ์ วุฒิพราหมณ์.(2557).อิทธิพลของแรงจูงใจในการเล่นเกมไลน์และภาพลักษณ์ตราสินค้าที่มีต่อการตัดสินใจเล่นเกมผ่านไลน์ [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
อภิสิทธิ์ นาคอ่อน, และสุภาภรณ์ คำเรืองฤทธิ์.(2563).ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการติดเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4–6. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 46(2).
อำไพ อุทัย.(2560).การแก้ไขปัญหาพฤติกรรมติดเกมของนักศึกษาชั้น ปวช. 3/5 [งานวิจัยการพัฒนาทางการศึกษา], วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ.
madamKiM.(2025).Silent Hill f คว้าอันดับที่ 1 เกมใหม่ขวัญใจชาว PlayStation ประจำเดือนกันยายน 2025. Droidsans. https://droidsans.com/silent-hill-f-voted-for-players-choice-september-2025/
Steam.(2026).สถิติ Steam และเกม. https://store.steampowered.com/stats /stats/?l=thai
Workpoint Today.(2567).คนไทยเล่นเกมสูงถึง 32 ล้านคน! ดันตลาดโต 4.4 หมื่นล้านบาท พบกับ Thailand Game Show 2024 Presented by SYNNEX. Workpoint Today. https://www.workpointtoday.com/tgt744051-2
ภาษาอังกฤษ
McLuhan, M.(1964).Understanding media: The extensions of man. McGraw-Hill.
Yamane, T.(1973).Statistics: An introductory analysis (3rd ed.). Harper & Row.
PlayStation.Blog.(2025, October 1).Players' Choice: Silent Hill f voted September 2025's top new game. https://blog.playstation.com/2025/10/01/players-choice-vote-for-september-2025s-best-new-game/