การศึกษาการเล่าเรื่องและองค์ประกอบของเกม The Last of Us
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเล่าเรื่องและศึกษาองค์ประกอบของเกม The Last of Us เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Quantitative Research) ศึกษาและวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) ตามแนวคิดการเล่าเรื่องและแนวคิดองค์ประกอบของเกม จากการเล่นเกม The Last of Us โดยผู้วิจัยเป็นผู้เล่นบนเครื่องเล่น PlayStation บันทึกข้อมูลในแบบวิเคราะห์การเล่าเรื่องและองค์ประกอบของเกมที่ผ่านการตรวจสอบความตรงตามเนื้อหาจากผู้เชี่ยวชาญ ผลการวิจัยพบว่า เกม The Last of Us มีการเล่าเรื่องแบบมีการลำดับเหตุการณ์อย่างมีเหตุผลและมีจุดหมายของเกม โดยแก่นของเรื่องมีความผสมผสานกันระหว่าง ความรัก ความเหนือจริง อำนาจ และศีลธรรมจรรยา ใช้ปมความขัดแย้งในการเล่าเรื่อง ได้แก่ 1) ความขัดแย้งระหว่างบุคล 2) ความขัดแย้งภายในจิตใจ และ 3) ความขัดแย้งกับภายนอก ตัวละครมี 2 ลักษณะ โดยมีสถานที่หลัก 5 แห่งที่มีอยู่จริง บทสนทนามีความสมจริงและเป็นตัวช่วยดำเนินเรื่อง โดยใช้มุมมองของตัวละครบุรุษที่หนึ่งเป็นผู้เล่า นอกจากนี้ยังใช้สัญลักษณ์ในการสื่อความหมายทั้งในรูปของคำพูดและภาพสัญลักษณ์ ผลจากการวิเคราะห์องค์ประกอบของเกม พบว่า มีแถบควบคุมบริเวณหน้าจอสะดวกกับผู้เล่น โดยมีกราฟฟิกสวยงามสามารถดึงดูดผู้เล่นได้ การออกแบบเกมให้ดำเนินไปตามเนื้อเรื่องผู้เล่นสามารถเลือกอาวุธเพื่อต่อสู้กับผู้ติดเชื้อและผู้ร้ายได้ โดยมีการแสดงสถานะของอาวุธและหลอดพลังชีวิตของตัวละคร มีการแบ่งระดับความยากเป็น 5 ระดับ ได้แก่ ง่าย ปกติ ยาก ผู้รอดชีวิต และกักบริเวณ ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครและการเริ่มเกมหรือหยุดเกมได้ นอกจากนี้เกมยังมีเป้าหมายที่ชัดเจนส่งผลให้เกมมีความน่าค้นหาและน่าติดตามมากยิ่งขึ้น
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์บทความ
References
ภาษาไทย
กาญจนพิชญ์ ศิริภูวณิชย์. (2557). การเล่าเรื่องข้ามสื่อในการ์ตูนไทยของเอกสิทธิ์ ไทยรัตน์. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต), สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
ขจิตขวัญ กิจวิสาละ. (2564). ศาสตร์การเล่าเรื่องในสื่อสารศึกษา. วารสารศาสตร์, 14(3), 9-85.
ณัฐกมล ถุงสุวรรณ. (2561). การใช้สื่อดิจิทัลคอนเทนต์กับการส่งเสริมการประสบการณ์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยว. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลันราชภัฏนครปฐม, 5(2), 189-200.
สุวิช ถิระโคตร. (2564). การศึกษาองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาโดยการวิเคราะห์ปัจจัยการรับรู้ของผู้เล่น. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์, 15(3), 222 – 234.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมเพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. (รายงานผลการวิจัย) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
Sawadee, 2020. รายชื่อรางวัลที่ได้รับจาก The Last of Us. https://sawadee.wiki/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us
WorkpointToday. (2564). “เกม” โอกาสธุรกิจใหม่มาแรง คาดปี 2023 ผู้เล่นบนสมาร์ทโฟนสูงถึง 1 ใน 3 ของประชากรโลก. เข้าถึงได้จาก http://workpointtoday.com/game-industry/
ภาษาอังกฤษ
Ali, A. (2020). The State of the Multi-Billion Dollar Console Gaming Market. http://www.visualcapitalist.com/multi-billion-dollar-console-gameing-market
All Top Everything. (2022). Top 10 Biggest Video Game Companies in the World. https://www.alltopeverything.com/top-10-biggest-video-game-companies/
Fog, K., Budtz, C. and Yakaboylu, B. (2005). Storytelling Branding in practice. Berlin:Springer.
Goodlad, J. S. R. (1976). Sociology of Popular Drama. London: Heinemann Educational Publishers.
Giannetti, L. (1998). Understanding Movies. New Jersey: Prentice-Hill.
Holman et al. (2002). The Effects of Performance Monitoring on Emotional Labor and Well-Being in Call Centers. Motivation and Emotion, 26(1), 57-81.
Morgan, S., & Dennehy, R. F. (1997). The power of organizational storytelling: A management development perspective. Journal of Management Development, 16(7), 494-501.
Pickering A. (1993). The Mangle of Practice: Agency and Emergence in the Sociology of Science. American Journal of Sociology, 99, 559-589.
PlayStation Studios. (2022). Game from PlayStation Studios. receive from https://www.playstation.com/th-th/editorial/this-month-on-playstation/great-ps4- games-upgraded-for-ps5/?smcid=pdc%3Ath-th%3Aeditorial-this-month-on-playstation