มาตรการทางกฎหมายในการควบคุมการซื้อสินค้าแบบสุ่มภายในเกมออนไลน์: ศึกษาเปรียบเทียบกฎหมายไทยและต่างประเทศ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์สภาพความเป็นการพนันของระบบการซื้อสินค้าภายในเกมแบบสุ่มโดยพิจารณาตามกรอบของพระราชบัญญัติการพนัน พ.ศ. 2478 และพระราชบัญญัติภาพยนตร์และวีดิทัศน์ พ.ศ. 2551 เปรียบเทียบกับมาตรการตามกฎหมายของต่างประเทศ โดยดำเนินการวิจัยแบบการวิจัยเชิงเอกสาร และกำหนดกลุ่มตัวอย่างเป็นเกมยอดนิยมจำนวน 5 เกม ผลการวิจัยพบว่า
1) กฎหมายไทยไม่ได้กำหนดนิยามของการพนันไว้อย่างชัดแจ้ง แต่การพนันจะต้องเป็นการเล่นเดิมพันทรัพย์สินระหว่างผู้เล่นตั้งแต่สองฝ่ายขึ้นไป โดยใช้เหตุการณ์ในอนาคตซึ่งไม่แน่นอนเป็นตัวตัดสินผลแพ้ ดังนั้นการซื้อสินค้าในเกมแบบสุ่มจึงไม่ใช่การพนัน แต่มีลักษณะใกล้เคียงกับการพนันอย่างยิ่ง
2) มาตรการทางกฎหมายในการควบคุมเกมคอมพิวเตอร์และการพนันของประเทศไทยมีข้อจำกัด เพราะเกมคอมพิวเตอร์เฉพาะที่ขายแบบการดาวน์โหลดจะไม่อยู่ในนิยามของคำว่าวีดิทัศน์ตามกฎหมาย และการซื้อขายสินค้าแบบสุ่มก็ไม่มีลักษณะเป็นการพนัน ส่วนกฎหมายต่างประเทศมีการควบคุมเกมที่มีการซื้อขายสินค้าแบบสุ่มโดยใช้กฎหมายควบคุมสื่อหรือกฎหมายควบคุมการพนัน แต่จะมีมาตรการเฉพาะสำหรับการควบคุมเกม เช่น การใช้ระบบใบอนุญาต การกำหนดขีดจำกัดรายวันสำหรับปริมาณการซื้อในเกมไปจนถึงการกำหนดคะแนนความเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น
3) ประเทศไทยควรแก้ไขปรับปรุงมาตรการทางกฎหมายในการควบคุมการซื้อสินค้าในเกมแบบสุ่มโดยใช้แนวทางจากต่างประเทศเป็นต้นแบบ เช่น การใช้ระบบใบอนุญาต หรือการจัดระดับความเหมาะสมเของผู้เล่น เพื่อสร้างสมดุลระหว่างการคุ้มครองผู้เล่นเกมกับการสร้างรายได้จากอุตสาหกรรมเกม
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ปริชญา จันทร์บาลใจ. (2558). ปัญหาทางกฎหมายเกี่ยวกับพระราชบัญญัติการพนัน พุทธศักราช 2478. ใน วิทยานิพนธ์ มหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต.
ภัทราพร ประสาทแก้ว. (2562). แนวคิดและและหลักเกณฑ์การจัดประเภทการพนันตามพระราชบัญญัติการพนัน พุทธศักราช 2478. ใน วิทยานิพนธ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.
อาทิตย์ วงศ์ยฤทธิ์. (2553). มาตรการทางกฎหมายในการควบคุมและกำกับดูแลธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์. ใน วิทยานิพนธ์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต.
Alan Littler and Joris Crone. (2024). Gambling Laws and Regulations Netherlands 2025. Retrieved from ICLG: https://iclg.com/practice-areas/gambling-laws-and-regulations/netherlands
Brenna Hillier. (2012, May 18). Kompu gacha freemium systems banned in Japan. Retrieved from https://www.vg247.com/kompu-gacha-freemium-systems-banned-in-japan
Bundesministerium der Justiz. (2025). Jugendschutzgesetz (Youth Protection Act). Retrieved from Bundesministerium der Justiz: https://www.gesetze-im-internet.de/juschg/
General Corporate. (2023, September 22). An In-depth Explanation of Why 'Comp Gacha' is Illegal and its Relationship with the 'Japanese Prize Display Act'. Retrieved from Monolith Law Office: https://monolith.law/en/general-corporate/game-random-complete-illegal
Genshin Impact Gacha System – Wish Guide. (2020, December 31). GACHAZONE Gacha Game Guides. Retrieved from https://gachazone.com/genshin-impact-gacha-system-wish-guide/#google_vignette
Irina Rybin. (2022, December 14). In-Game-Käufe, Chats und Lootboxen: USK erweitert Prüfkriterien. Retrieved from USK: https://usk.de/usk-pressemitteilung-umsetzung-neues-jugendschutzgesetz/
Japanese Law Translation. (2017, July 10). Act against Unjustifiable Premiums and Misleading Representations. Retrieved from Japanese Law Translation: https://www.japaneselawtranslation.go.jp/en/laws/view/2303/en#je_at2
Leon Y. Xiao. (2023, December 5). Loot box State of Play 2023: A global update on regulation. Retrieved from Games Industry: https://www.gamesindustry.biz/loot-box-state-of-play-2023-a-global-update-on-regulation
Leon Y. Xiao, et al. (2024). Loot boxes, gambling-related risk factors, and mental health in Mainland China: A large-scale survey. Addictive Behaviors, Vol. 148.
Leon Y. Xiao. (January 2022). Loot Boxes: Gambling-Like Mechanics in Video Games. Encyclopedia of Computer Graphics and Games. doi:10.1007/978-3-319-08234-9_459-1
Overheid. (2025, March 10). Wet op de kansspelen (Gambling Act). Retrieved from Overheid: https://wetten.overheid.nl/BWBR0002469/2025-02-12
Owen S. Good. (2022, March 11). FIFA Ultimate Team cards aren’t gambling, Dutch court says. Retrieved from Polygon: https://www.polygon.com/22972744/fifa-ultimate-team-gambling-dutch-fine-overruled-electronic-arts
Rune Kristian Lundedal Nielsen and Paweł Grabarczyk. (2019). Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games. In Transactions of the Digital Games Research Association, 4(3), 174. doi:10.26503/todigra.v4i3.104
The best packs in EA FC 25. (2024, December 10). EA Sports FC 25. Retrieved from https://www.teamgullit.com/ea-sports-fc-25/best-packs
Todd Kuhns. (2016, May 24). Mobile Game Content Standard (2016 Edition). Retrieved from AppInChina: https://appinchina.co/government-documents/mobile-game-content-standard-2016-edition/
Trinh Gia Huy. (2022). Gaming Developers - How They Maximize Revenue. Retrieved from VAASAN Ammattikorkeakoulut: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/784143/Thesis%20final% 20Trinh%20Huy.pdf?sequence=2
World Economic Forum. (2022). Gaming is booming and is expected to keep growing. Retrieved from This chart tells you all you need to know: https://www.weforum.org/stories/2022/07/gaming-pandemic-lockdowns-pwc-growth/
Yan Xingzhou. (2024, October 17). China's game industry seeing speedy growth momentum. Retrieved from China Daily: https://global.chinadaily.com.cn/a/202410/17/WS6710ab4aa310f1265a1c8218.html