Learning management on cloud STREAM to enhance creative thinking of vocational students
Main Article Content
Abstract
การจัดการเรียนรู้บนคลาวด์เลิร์นนิงแบบสตรีม (STREAM) เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนอาชีวศึกษา เป็นการประยุกต์การจัดการเรียนการสอนที่สอดคล้องในศตวรรษที่ 21 แนวคิดสตรีม เป็นการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการที่ใช้ความรู้และทักษะต่าง ๆ ผ่านการทำกิจกรรมโดยนำคลาวด์เลิร์นนิงมาสนับสนุนการเรียนรู้แบบสตรีม เป็นการนำเทคโนโลยีคลาวด์คอมพิวติงที่สนับสนุนการเรียนรู้มารวมเข้าไว้ด้วยกัน แล้วผสมผสานวิธีการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการแนวคิดแบบสตรีมศึกษา ที่มีรายวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม ศิลปะ คณิตศาสตร์ และการอ่านที่มุ่งแก้ปัญหา เสริมสร้างประสบการณ์ ความคิดสร้างสรรค์ รวมทั้งนำไปสู่การสร้างนวัตกรรมในอนาคตมีกระบวนการจัดการเรียนรู้ มี 6 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) วิเคราะห์ปัญหา (analysis) 2) รวบรวมและ
ค้นหาข้อมูล (search) 3) ออกแบบ (design) 4) สร้างและพัฒนาชิ้นงาน (develop) 5) ประเมิน (evaluate) 6) นำเสนอผลงาน (present) สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกันเป็นกลุ่มครูผู้สอนคอยตรวจสอบหรือให้คำแนะนำในระหว่างทำกิจกรรมหรือมอบหมายงานในชั้นเรียน
Article Details
Journal of Humanities and Social Sciences Nakhon Pathom Rajabhat University
References
ชณิดาภา บุญประสม. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้ปัญหาเป็นฐานบนคลาวด์เลิร์นนิง เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษาระดับ
ปริญญาตรี. วิทยานิพนธปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
พิมพ์ประภา พาลพ่าย. (2561). ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัล ในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อสงเสริมความคิด
สร้างสรรค์และความในการเรียน. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2557). หลักสูตรอบรมครูสะเต็มศึกษา. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
สมรัก อินทวิมลศรี. (2560). ผลของการใช้แนวคิดสตีมศึกษาในวิชาชีววิทยาที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สาธิยา ภูนาพลอย. (2563). การออกแบบกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบคลาวด์เลิร์นนิง เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ของ
นักศึกษาระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธ์วิทยาศาตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
สิราวรรณ จรัสรวีวัฒน์. (2560, กรกฎาคม-ธันวาคม). การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการในยุคประเทศไทย 4.0 ตามแนวคิด STEM, STEAM และ STREAM. วารสารการศึกษา
และการพัฒนาสังคม, 13 (1), 19-30
ศิริพล แสนบุญส่ง. (2560). การพัฒนานารูปแบบการเรียนการสอนแบบโครงงานเป็นฐานผานสิ่งแวดลอม ทางการเรียนรูบนคลาวดคอมพิวติง เพื่อสงเสริมผลงาน
สร้างสรรค์ และทักษะการทำงานร่วมกัน เป็นทีมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธปรัชญาดุษฎีบัณฑิตมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. New York: McGraw-Hill.
Johnson, B. (2019). 4 Ways to develop creativity in students. Retrieved October 2, 2021, from https://www.edutopia.org/article/4-ways-
develop-creativity-students.
Tyler, R. (2016). Education’s alphabet soup problem. Retrieved October 9, 2021, from http://www.learnwithtyler.com/learning-design-
blog/2016/6/28/educations-alphabet-soupproblem.