Learning management on cloud STREAM to enhance creative thinking of vocational students

Main Article Content

Peeraya Sukkeewan

Abstract

       การจัดการเรียนรู้บนคลาวด์เลิร์นนิงแบบสตรีม (STREAM) เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนอาชีวศึกษา เป็นการประยุกต์การจัดการเรียนการสอนที่สอดคล้องในศตวรรษที่ 21 แนวคิดสตรีม เป็นการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการที่ใช้ความรู้และทักษะต่าง ๆ ผ่านการทำกิจกรรมโดยนำคลาวด์เลิร์นนิงมาสนับสนุนการเรียนรู้แบบสตรีม เป็นการนำเทคโนโลยีคลาวด์คอมพิวติงที่สนับสนุนการเรียนรู้มารวมเข้าไว้ด้วยกัน แล้วผสมผสานวิธีการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการแนวคิดแบบสตรีมศึกษา ที่มีรายวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม ศิลปะ คณิตศาสตร์ และการอ่านที่มุ่งแก้ปัญหา เสริมสร้างประสบการณ์ ความคิดสร้างสรรค์ รวมทั้งนำไปสู่การสร้างนวัตกรรมในอนาคตมีกระบวนการจัดการเรียนรู้ มี 6 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) วิเคราะห์ปัญหา (analysis) 2) รวบรวมและ
ค้นหาข้อมูล (search) 3) ออกแบบ (design) 4) สร้างและพัฒนาชิ้นงาน (develop) 5) ประเมิน (evaluate) 6) นำเสนอผลงาน (present) สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกันเป็นกลุ่มครูผู้สอนคอยตรวจสอบหรือให้คำแนะนำในระหว่างทำกิจกรรมหรือมอบหมายงานในชั้นเรียน

Article Details

How to Cite
Sukkeewan, P. (2021). Learning management on cloud STREAM to enhance creative thinking of vocational students. Journal of Humanities and Social Sciences Nakhon Pathom Rajabhat University, 11(2), 57–70. Retrieved from https://so07.tci-thaijo.org/index.php/HUSO-J/article/view/1048
Section
Academic Article

References

ชณิดาภา บุญประสม. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้ปัญหาเป็นฐานบนคลาวด์เลิร์นนิง เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษาระดับ

ปริญญาตรี. วิทยานิพนธปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

พิมพ์ประภา พาลพ่าย. (2561). ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัล ในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อสงเสริมความคิด

สร้างสรรค์และความในการเรียน. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2557). หลักสูตรอบรมครูสะเต็มศึกษา. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.

สมรัก อินทวิมลศรี. (2560). ผลของการใช้แนวคิดสตีมศึกษาในวิชาชีววิทยาที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้น

มัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สาธิยา ภูนาพลอย. (2563). การออกแบบกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบคลาวด์เลิร์นนิง เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ของ

นักศึกษาระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธ์วิทยาศาตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

สิราวรรณ จรัสรวีวัฒน์. (2560, กรกฎาคม-ธันวาคม). การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการในยุคประเทศไทย 4.0 ตามแนวคิด STEM, STEAM และ STREAM. วารสารการศึกษา

และการพัฒนาสังคม, 13 (1), 19-30

ศิริพล แสนบุญส่ง. (2560). การพัฒนานารูปแบบการเรียนการสอนแบบโครงงานเป็นฐานผานสิ่งแวดลอม ทางการเรียนรูบนคลาวดคอมพิวติง เพื่อสงเสริมผลงาน

สร้างสรรค์ และทักษะการทำงานร่วมกัน เป็นทีมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธปรัชญาดุษฎีบัณฑิตมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. New York: McGraw-Hill.

Johnson, B. (2019). 4 Ways to develop creativity in students. Retrieved October 2, 2021, from https://www.edutopia.org/article/4-ways-

develop-creativity-students.

Tyler, R. (2016). Education’s alphabet soup problem. Retrieved October 9, 2021, from http://www.learnwithtyler.com/learning-design-

blog/2016/6/28/educations-alphabet-soupproblem.