ผลการใช้เกมออนไลน์ที่สร้างด้วย Canva AI เพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
คำสำคัญ:
การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ, เกมออนไลน์, Canva AIบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถด้านการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษระหว่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่อยู่ในกลุ่มทดลองและได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ที่สร้างด้วย Canva AI กับนักเรียนกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (2W3P) และ 2) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่อยู่ในกลุ่มทดลองและได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ที่สร้างด้วย Canva AI กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นนทบุรี ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้มาจากการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 80 คน โดยมีกลุ่มทดลอง 40 คน และกลุ่มควบคุม 40 คน โดยใช้ระยะเวลา 8 สัปดาห์ เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่ 1) แบบทดสอบวัดความสามารถด้านการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 2) แผนการจัดการเรียนรู้สำหรับกลุ่มทดลอง 3) แผนการจัดการเรียนรู้สำหรับกลุ่มควบคุม 4) แบบประเมินความพึงพอใจสำหรับกลุ่มทดลอง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การทดสอบค่าทีแบบ Independent Samples ผลการวิจัยพบว่า หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ที่สร้างด้วย Canva AI ความสามารถด้านการเขียนสะกดคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่อยู่ในกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และระดับความพึงพอใจที่มีต่อการใช้เกมออนไลน์ที่สร้างด้วย Canva AI สำหรับกลุ่มทดลองอยู่ในระดับมาก
Downloads
เอกสารอ้างอิง
กรรณภิรมย์ กาญจนีย์, ระพิน ชูชื่น, และวาสนา นิลหล้า. (2568). การพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบ Picture Word Inductive Model (PWIM) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 สังกัดองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น จังหวัดอำนาจเจริญ. วารสารมณีเชษฐาราม วัดจอมมณี, 8(2), 501–514.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2567). นโยบายการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ ปีงบประมาณ 2567–2569. https://ops.moe.go.th/นโยบายการศึกษา-ศธ-2567-2569/
กฤตติพัฒน์ ชื่นพิทยาวุฒิ. (2566). ความก้าวหน้าของ ChatGPT และการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์: การประยุกต์ใช้ ประโยชน์ ความเสี่ยง และประเด็นทางจริยธรรมในการวิจัย. วารสารพฤติกรรมศาสตร์, 29(2), 154–173.
เกสร สัมฤทธิ์ผล, ทักษ์ดนัย แสงแก้ว, และณรงศักดิ์ ลุนสำโรง. (2567). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาอังกฤษจาก E-book โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลบ้านท่อเมืองลัง. พระพุทธศาสนากับปัญญาประดิษฐ์, 1(1), 395–401.
จักรา จั่นคล้าย, และสมยศ อวเกียรติ. (2566). ผลกระทบจากพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีในจังหวัดปทุมธานี. วารสารวิจัยมหาวิทยาลัยเวสเทิร์น มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 9(3), 51–64.
ชนากานต์ นันตา. (2563). การใช้กิจกรรมผังความสัมพันธ์ทางความหมายเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่าน การเขียน และความรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 15(2), 181–190.
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, ฉบับพิเศษครบรอบ 15 ปีมหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 1–15. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rpu/article/Download
/257367/171558
ณัฐดนัย อินทรสมใจ, และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร. (2565). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. Journal of Buddhist Education and Research, 8(1), 232–241.
ณัฐธิดา ต้นโพธิ์. (2568). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเทคนิคการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่ส่งเสริมทักษะการอ่านคำและประโยคภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารชัยพฤกษ์ภิรมย์, 7(2), 15–26.
นฤมล ปิ่นโต. (2564). รูปแบบการสื่อสารของผู้ปกครองเพื่อการกำกับดูแลพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ตามมุมมองของบุตรหลานวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. วารสารพฤติกรรมศาสตร์เพื่อการพัฒนา, 13(2), 1–19.
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). สุวีริยาสาส์น.
ฝ่ายวิชาการโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นนทบุรี. (2568). รายชื่อนักเรียน [เอกสารภายในที่ไม่ได้เผยแพร่]. โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นนทบุรี.
พิชัยภรณ์ แสนสุข, และแสงสุรีย์ ดวงคำน้อย. (2566). การพัฒนาความสามารถในการอ่านออกเสียงและการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบโฟนิกส์ร่วมกับเกมมัลติมีเดียสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการและวิจัยมหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 13(4), 34–45.
วีรนุช คฤหานนท์, นิภา จันทร์อ่อน, และดวงจันทร์ แก้วกงพาน. (2566). การศึกษาสมรรถนะการบูรณาการเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาครูเพื่อส่งเสริมการจัดการเรียนรู้วิชาเคมีในยุคการศึกษาวิถีใหม่. Journal of Modern Learning Development, 8(1), 110–126.
ศศิธร ดวงละคร, และสุรัตนา อดิพัฒน์. (2567). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ชุดฝึกทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลชุมชนบางบ่อ (ศุภพิพัฒน์รังสรรค์). วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 7(1), 342–353.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2557). รูปแบบการจัดการเรียนการสอนจากการประยุกต์ใช้นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ด้วยปัญญา (Constructionism). บริษัท 21 เซ็นจูรี่ จำกัด. http://www.onec.go.th
สุนันทา วงศ์จตุภัทร. (2565). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการใช้เทคโนโลยีเคลื่อนที่เพื่อเสริมสร้างกระบวนการเรียนรู้ตลอดชีวิตบนพื้นฐานการเรียนรู้ด้วยตนเองในยุควิถีใหม่. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 21(3), 73–88.
สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล, ศรินย์พร ชัยวิศิษฎ์, และพัชราวดี ศรีบุญเรือง. (2567). ChatGPT เทคโนโลยีแชทบอทอัจฉริยะเพื่อการเรียนรู้แห่งอนาคต. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 52(2), Article EDUCU5202012. https://doi.org/10.14456/educu.2024.29
Daffern, T., & Ramful, A. (2020). Measurement of spelling ability: Construction and validation of a phonological, orthographic and morphological pseudo-word instrument for students in Grades 3–6. Reading and Writing, 33(3), 571–603. https://doi.org/10.1007/s11145-019-09976-1
Fırat, M. (2023). How ChatGPT can transform autodidactic experiences and open education? [Preprint]. OSF Preprints. https://doi.org/10.31219/osf.io/9ge8m
Gehred, A. P. (2020). Canva. Journal of the Medical Library Association, 108(2), 338–340. https://doi.org/10.5195/jmla.2020.940
Hafifah, S., Adawiyah, R., & Putra, D. A. K. (2022). Dampak game online terhadap pemerolehan bahasa kedua pada anak. Mardibasa: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, 2(1), 19–35. https://doi.org/10.21274/jpbsi.2022.2.1.19-35
Ilham, S., Vázquez-Cano, E., & Novita, L. (2023). Use of Canva application as a learning media. Al-Hijr: Journal of Adulearn World, 1(1), 11–19. https://doi.org/10.55849/alhijr.v1i1.499
Pan, S. C., Rickard, T. C., & Bjork, R. A. (2021). Does spelling still matter—and if so, how should it be taught? Perspectives from contemporary and historical research. Educational Psychology Review, 33(4), 1523–1552. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09611-y
Roumeliotis, K. I., & Tselikas, N. D. (2023). ChatGPT and OpenAI models: A preliminary review. Future Internet, 15(6), Article 192. https://doi.org/10.3390/fi15060192
Tulli, S. K. C. (2022). An evaluation of AI in the classroom. International Journal of Acta Informatica, 1(1), 41–66. https://yuktabpublisher.com/index.php/IJAI/article/view/99
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์ ราชภัฏเชียงใหม่

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
วารสาร TCI อยู่ภายใต้การอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น โปรดอ่านหน้านโยบายของเราสําหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้าถึงแบบเปิด ลิขสิทธิ์ และการอนุญาต