การสื่อสารอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงรายผ่านบอร์ดเกม
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงราย 2) ออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมที่สื่อสารอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงราย 3) ศึกษาความพึงพอใจของคนรุ่นใหม่ที่มีต่อบอร์ดเกมอาหารชาติพันธุ์เชียงราย
4) เปรียบเทียบความรู้ความเข้าใจของคนรุ่นใหม่เกี่ยวกับอาหารชาติพันธุ์เชียงรายก่อนและหลังเล่นบอร์ดเกม การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบผสมผสาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือ นักศึกษาที่กำลังศึกษาระดับมหาวิทยาลัยและวัยทำงานช่วงอายุระหว่าง 19-25 ปี ในจังหวัดเชียงรายที่สนใจการเล่นบอร์ดเกม โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบสะดวก (Convenience Sampling) จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แบบสัมภาษณ์ผู้ให้ข้อมูลสำคัญเรื่องอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์ 2) แบบวัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอาหารชาติพันธุ์ทั้งก่อนและหลัง 3) แบบประเมินผลความพึงพอใจ และทำการวิเคราะห์ข้อมูลโดยโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่าอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงรายมีความยืดหยุ่นพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงตามบริบทที่เปลี่ยนไป ด้านการพัฒนาและออกแบบบอร์ดเกมอาหารชาติพันธุ์เชียงราย ผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างโดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.20 อยู่ในระดับมาก และหากเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเล่นและหลังเล่นบอร์ดเกมของกลุ่มตัวอย่างมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 6.87 คะแนนและ 7.57 คะแนนตามลำดับ ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเล่นและหลังเล่นด้วยสถิติ Paired t-test พบว่าค่าเฉลี่ยคะแนนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 (p < 0.01) แสดงให้เห็นว่าบอร์ดเกมเรื่อง กุ๊กชาติพันธุ์ สามารถให้ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอาหารชาติพันธุ์ได้เป็นอย่างดี
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์
ข้อคิดเห็นที่ปรากฏและแสดงในเนื้อหาบทความต่างๆ
ในวารสารวิทยาการจัดการและการสื่อสาร ถือเป็นความเห็น
และความรับผิดชอบโดยตรงของผู้เขียนบทความนั้นๆ มิใช่
เป็นความเห็นและความรับผิดชอบใด ๆ ของคณะวิทยาการจัดการ
มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
บทความ เนื้อหา และข้อมูล ฯลฯ ในวารสารวิทยาการจัดการและการสื่อสาร
ถือเป็นลิขสิทธิ์เฉพาะของคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมด หรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจาก
คณะวิทยาการจัดการและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ก่อนเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
กนกวรรณ ปลาศิลา. (อัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงราย, 8 พฤษภาคม 2568)
ทรงภพ ขุนมธุรส และกาญจนา วิชญาปกรณ์. (2564). ความพึงพอใจของนิสิตที่มี
ต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้วิจัยเป็นฐานในรายวิชาทฤษฎีวรรณคดีกับ
การสอนวรรณกรรมไทย. ศิลปะศาสตร์ปริทัศน์. 16(2), 163-164. https://
so04.tci-thaijo.org/index.php/larhcu/article/view/254346/172948
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้
สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรีคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.
วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 187. https://so06.tci-
thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/download/250067/
/900486
ปราง เกียรติสูงส่ง. (2564). การพัฒนาการตระหนักรู้ในตนเองด้วยบอร์ดเกมผ่าน
กระบวนการคิดเชิงออกแบบในการเรียนรู้. [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร
มหาบัณฑิต, สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์]. https://repository.
nida.ac.th/items/a2723c2b-e124-4864-91f7-3489a546bd16
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็น
ฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5048
ไปรมา อิศรเสนา ณ อยุธยา และชูจิต ตรีรัตนพันธ์.(2560). การคิดเชิงออกแบบ: เรียนรู้
ด้วยการลงมือทำ (Design thinking:Learning by doing). https://
resource.tcdc.or.th/ebook/Design.Thingking.Learning.by.Doing.pdf
พรพรรณ เสาร์คำเมืองดี. (2562). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการเรียนรู้แบบร่วมมือ เทคนิค
STAD. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร.]. http://
ithesis-ir.su.ac.th/dspace/bitstream/123456789/2786/1/60316321.pdf
พัฒนา พรหมณี, ยุพิน พิทยาวัฒนชัย, และจีระศักดิ์ ทัพผา. (2563). แนวคิดเกี่ยว
กับความพึงพอใจและการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในงาน. วารสาร
วิชาการสมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย (สสอท.), 26(1),
-66. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/apheit-ss/article/
view/241557
ภุชงค์ โรจน์แสงรัตน์. (2559). การพัฒนารูปแบบการสอนโดยใช้การคิดเชิงออกแบบ
เป็นฐานเพื่อสร้างสรรค์ผลงานที่ปรากฏอัตลักษณ์ไทยสำหรับนิสิตนักศึกษา
ระดับปริญญาบัณฑิต. [ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
https://www.car.chula.ac.th/display7.php?bib=2156380
มาลี หมวกกุล. (อัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงราย, 8 พฤษภาคม 2568)
มาโนช ชุ่มเมืองปัก และต่อสกุล ถิรพัฒน์. (2567). การสร้างสรรค์บอร์ดเกมเกี่ยว
กับเกษตรอินทรีย์ในฐานะนวัตกรรมการสื่อสารเพื่อสนับสนุนแนวคิดการ
พัฒนาที่ยั่งยืน. วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์, 18(1), 79. https://
so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267803/176829
รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง.
[วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
https://dric.nrct.go.th/Search/SearchDetail/307283
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย และ นฤมล ศิระวงษ์. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทาง
การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 70-87.
https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jre/article/view/13797
วิสุทธิ์ ลีลาธรรมสัจจะ และคณะ. (2560). การศึกษารวบรวมองค์ความรู้อาหารพื้นบ้าน
เพื่อการฟื้นฟูและอนุรักษ์ภูมิปัญญาด้านอาหารของกลุ่มชาติพันธุ์ จังหวัด
เชียงราย. https://elibrary.tsri.or.th/fullP/RDG58N0027/RDG58N0027_
full.pdf.
ศักราช ฟ้าขาว. (2555). การปรับเปลี่ยนอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของชุมชนไทใหญ่
ในจังหวัดแม่ฮ่องสอน. [วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัย
ราชภัฏเชียงใหม่.]. http://cmruir.cmru.ac.th/handle/123456789/80
ศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนคร และคณะ. (2562). ออกแบบเกม ออกแบบสังคม.
ปทุมธานี : โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม. คณะวิทยาการเรียนรู้
และศึกษาศาสตร์. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. https://drive.google.
com/file/d/1dVaeQ6JfJ4XLv1r34T4n18AwQoYNBLu8/view
ศิริเพ็ญ อึ้งสิทธิพูนพร. (2557). การฟื้นฟูอาหารพื้นบ้านจีนแคะ (ฮากกา) ห้วย
กระบอก : สิ่งท้าทายในภาวการณ์ที่สวนกระแส. วารสารมหาวิทยาลัย
ศิลปากร ฉบับภาษาไทย. 34(3), 47-48. https://so05.tci-thaijo.org/
index.php/sujthai/article/view/25571/21729
ศิริพันธุ์ ทองใส. (2559). ผลการใช้รูปแบบการสอนแบบซิปปาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาและทักษะการทำงานเป็นกลุ่มของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง. [วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรามคำแหง]. https://digital.lib.ru.ac.th/
m/b1199390x/SiriphanThongsai.pdf
สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดี่ยว.
กรุงเทพมหานคร: แซลมอน.
สุนี ศักดาเดช. (2549). อาหารท้องถิ่น เอกสารคำสอน คณะวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี. จันทบุรี: มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี.
สุนันทา ปานณรงค์. (2557). เครื่องมือจำแนกพฤติกรรมบุคคล. [วิทยานิพนธ์ปริญญา
ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://www.thapra.lib.
su.ac.th/objects/thesis/fulltext/snamcn/Sununtha_Pannarong_
Doctor/fulltext.pdf
สังวาลย์ ชมภูจา และภัทรียา น้ำไหลทุ่ง. (2566). ภูมิปัญญาอาหารชาติพันธุ์ท้องถิ่น
เพื่อสุขภาพ. วารสารวัฒนธรรมอาหารไทย. 5(2), 8. https://repository.
dusit.ac.th/server/api/core/bitstreams/86f263b0-a2d0-482d-
abb-75a7d99b01cb/content
สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ. (2562). ครัวหลังเขา คุณค่า
อาหารพื้นบ้าน 15 ชาติพันธุ์. ครั้งที่ 1. มูลนิธิพัฒนาชุมชนและเขตภูเขา
(พชภ.).
อาหารชาติพันธุ์ รสชาติ ประสบการณ์ และความยั่งยืน. (2567, 30 กรกฎาคม).
Local ThaiPBS. https://localsthaipbs.net/indigenous_food01/
d.school. (2015, Sep). Design Thinking Bootcamp Bootleg. (V. Vichit-
Vadakan, Ed.). https://www.slideshare.net/UtaiSukviwatsirikul/
design-thinking-bootcamp-bootleg
Mutualfinding. (2566, 7 พฤศจิกายน). เมนูหลังเขา ทำความรู้จักกับชาติพันธุ์ใน
ไทยผ่านจานอาหารประจำเผ่า. นับเราด้วยคน: สำนักสนับสนุนสุขภาวะ
ประชากรกลุ่มเฉพาะ (สำนัก 9). https://section09.thaihealth.
or.th/2023/11/07/khrua-lang-khao/
Silverman, D. (2013). How to learn board game design and development.
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learn-
board-game-designand-development-gamedev-11607.
Wankaew,S. (1994). Social and cultural changes (4th ed.). Bangkok:
Chulalongkorn University Press.