การสื่อสารอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงรายผ่านบอร์ดเกม

Main Article Content

อภิสรา กฤตาวาณิชย์
คมสัน รัตนะสิมากูล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงราย 2) ออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมที่สื่อสารอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงราย 3) ศึกษาความพึงพอใจของคนรุ่นใหม่ที่มีต่อบอร์ดเกมอาหารชาติพันธุ์เชียงราย
4) เปรียบเทียบความรู้ความเข้าใจของคนรุ่นใหม่เกี่ยวกับอาหารชาติพันธุ์เชียงรายก่อนและหลังเล่นบอร์ดเกม การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบผสมผสาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือ นักศึกษาที่กำลังศึกษาระดับมหาวิทยาลัยและวัยทำงานช่วงอายุระหว่าง 19-25 ปี ในจังหวัดเชียงรายที่สนใจการเล่นบอร์ดเกม โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบสะดวก (Convenience Sampling) จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แบบสัมภาษณ์ผู้ให้ข้อมูลสำคัญเรื่องอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์ 2) แบบวัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอาหารชาติพันธุ์ทั้งก่อนและหลัง 3) แบบประเมินผลความพึงพอใจ และทำการวิเคราะห์ข้อมูลโดยโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่าอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงรายมีความยืดหยุ่นพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงตามบริบทที่เปลี่ยนไป ด้านการพัฒนาและออกแบบบอร์ดเกมอาหารชาติพันธุ์เชียงราย ผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างโดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.20 อยู่ในระดับมาก และหากเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเล่นและหลังเล่นบอร์ดเกมของกลุ่มตัวอย่างมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 6.87 คะแนนและ 7.57 คะแนนตามลำดับ ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเล่นและหลังเล่นด้วยสถิติ Paired t-test พบว่าค่าเฉลี่ยคะแนนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 (p < 0.01) แสดงให้เห็นว่าบอร์ดเกมเรื่อง กุ๊กชาติพันธุ์ สามารถให้ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอาหารชาติพันธุ์ได้เป็นอย่างดี

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
กฤตาวาณิชย์ อ., & รัตนะสิมากูล ค. . (2025). การสื่อสารอัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงรายผ่านบอร์ดเกม . วารสารวิทยาการจัดการและการสื่อสาร, 4(2), ึ71–110. สืบค้น จาก https://so07.tci-thaijo.org/index.php/jmsc_journal/article/view/8983
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กนกวรรณ ปลาศิลา. (อัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงราย, 8 พฤษภาคม 2568)

ทรงภพ ขุนมธุรส และกาญจนา วิชญาปกรณ์. (2564). ความพึงพอใจของนิสิตที่มี

ต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้วิจัยเป็นฐานในรายวิชาทฤษฎีวรรณคดีกับ

การสอนวรรณกรรมไทย. ศิลปะศาสตร์ปริทัศน์. 16(2), 163-164. https://

so04.tci-thaijo.org/index.php/larhcu/article/view/254346/172948

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้

สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรีคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.

วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 187. https://so06.tci-

thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/download/250067/

/900486

ปราง เกียรติสูงส่ง. (2564). การพัฒนาการตระหนักรู้ในตนเองด้วยบอร์ดเกมผ่าน

กระบวนการคิดเชิงออกแบบในการเรียนรู้. [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร

มหาบัณฑิต, สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์]. https://repository.

nida.ac.th/items/a2723c2b-e124-4864-91f7-3489a546bd16

ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็น

ฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา

ปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5048

ไปรมา อิศรเสนา ณ อยุธยา และชูจิต ตรีรัตนพันธ์.(2560). การคิดเชิงออกแบบ: เรียนรู้

ด้วยการลงมือทำ (Design thinking:Learning by doing). https://

resource.tcdc.or.th/ebook/Design.Thingking.Learning.by.Doing.pdf

พรพรรณ เสาร์คำเมืองดี. (2562). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์

ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการเรียนรู้แบบร่วมมือ เทคนิค

STAD. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร.]. http://

ithesis-ir.su.ac.th/dspace/bitstream/123456789/2786/1/60316321.pdf

พัฒนา พรหมณี, ยุพิน พิทยาวัฒนชัย, และจีระศักดิ์ ทัพผา. (2563). แนวคิดเกี่ยว

กับความพึงพอใจและการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในงาน. วารสาร

วิชาการสมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย (สสอท.), 26(1),

-66. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/apheit-ss/article/

view/241557

ภุชงค์ โรจน์แสงรัตน์. (2559). การพัฒนารูปแบบการสอนโดยใช้การคิดเชิงออกแบบ

เป็นฐานเพื่อสร้างสรรค์ผลงานที่ปรากฏอัตลักษณ์ไทยสำหรับนิสิตนักศึกษา

ระดับปริญญาบัณฑิต. [ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].

https://www.car.chula.ac.th/display7.php?bib=2156380

มาลี หมวกกุล. (อัตลักษณ์อาหารชาติพันธุ์เชียงราย, 8 พฤษภาคม 2568)

มาโนช ชุ่มเมืองปัก และต่อสกุล ถิรพัฒน์. (2567). การสร้างสรรค์บอร์ดเกมเกี่ยว

กับเกษตรอินทรีย์ในฐานะนวัตกรรมการสื่อสารเพื่อสนับสนุนแนวคิดการ

พัฒนาที่ยั่งยืน. วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์, 18(1), 79. https://

so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/267803/176829

รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง.

[วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].

https://dric.nrct.go.th/Search/SearchDetail/307283

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย และ นฤมล ศิระวงษ์. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทาง

การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของ

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 70-87.

https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jre/article/view/13797

วิสุทธิ์ ลีลาธรรมสัจจะ และคณะ. (2560). การศึกษารวบรวมองค์ความรู้อาหารพื้นบ้าน

เพื่อการฟื้นฟูและอนุรักษ์ภูมิปัญญาด้านอาหารของกลุ่มชาติพันธุ์ จังหวัด

เชียงราย. https://elibrary.tsri.or.th/fullP/RDG58N0027/RDG58N0027_

full.pdf.

ศักราช ฟ้าขาว. (2555). การปรับเปลี่ยนอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของชุมชนไทใหญ่

ในจังหวัดแม่ฮ่องสอน. [วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัย

ราชภัฏเชียงใหม่.]. http://cmruir.cmru.ac.th/handle/123456789/80

ศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนคร และคณะ. (2562). ออกแบบเกม ออกแบบสังคม.

ปทุมธานี : โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม. คณะวิทยาการเรียนรู้

และศึกษาศาสตร์. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. https://drive.google.

com/file/d/1dVaeQ6JfJ4XLv1r34T4n18AwQoYNBLu8/view

ศิริเพ็ญ อึ้งสิทธิพูนพร. (2557). การฟื้นฟูอาหารพื้นบ้านจีนแคะ (ฮากกา) ห้วย

กระบอก : สิ่งท้าทายในภาวการณ์ที่สวนกระแส. วารสารมหาวิทยาลัย

ศิลปากร ฉบับภาษาไทย. 34(3), 47-48. https://so05.tci-thaijo.org/

index.php/sujthai/article/view/25571/21729

ศิริพันธุ์ ทองใส. (2559). ผลการใช้รูปแบบการสอนแบบซิปปาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์

ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาและทักษะการทำงานเป็นกลุ่มของนักเรียนชั้น

มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง. [วิทยานิพนธ์

ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรามคำแหง]. https://digital.lib.ru.ac.th/

m/b1199390x/SiriphanThongsai.pdf

สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดี่ยว.

กรุงเทพมหานคร: แซลมอน.

สุนี ศักดาเดช. (2549). อาหารท้องถิ่น เอกสารคำสอน คณะวิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยี. จันทบุรี: มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี.

สุนันทา ปานณรงค์. (2557). เครื่องมือจำแนกพฤติกรรมบุคคล. [วิทยานิพนธ์ปริญญา

ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://www.thapra.lib.

su.ac.th/objects/thesis/fulltext/snamcn/Sununtha_Pannarong_

Doctor/fulltext.pdf

สังวาลย์ ชมภูจา และภัทรียา น้ำไหลทุ่ง. (2566). ภูมิปัญญาอาหารชาติพันธุ์ท้องถิ่น

เพื่อสุขภาพ. วารสารวัฒนธรรมอาหารไทย. 5(2), 8. https://repository.

dusit.ac.th/server/api/core/bitstreams/86f263b0-a2d0-482d-

abb-75a7d99b01cb/content

สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ. (2562). ครัวหลังเขา คุณค่า

อาหารพื้นบ้าน 15 ชาติพันธุ์. ครั้งที่ 1. มูลนิธิพัฒนาชุมชนและเขตภูเขา

(พชภ.).

อาหารชาติพันธุ์ รสชาติ ประสบการณ์ และความยั่งยืน. (2567, 30 กรกฎาคม).

Local ThaiPBS. https://localsthaipbs.net/indigenous_food01/

d.school. (2015, Sep). Design Thinking Bootcamp Bootleg. (V. Vichit-

Vadakan, Ed.). https://www.slideshare.net/UtaiSukviwatsirikul/

design-thinking-bootcamp-bootleg

Mutualfinding. (2566, 7 พฤศจิกายน). เมนูหลังเขา ทำความรู้จักกับชาติพันธุ์ใน

ไทยผ่านจานอาหารประจำเผ่า. นับเราด้วยคน: สำนักสนับสนุนสุขภาวะ

ประชากรกลุ่มเฉพาะ (สำนัก 9). https://section09.thaihealth.

or.th/2023/11/07/khrua-lang-khao/

Silverman, D. (2013). How to learn board game design and development.

http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learn-

board-game-designand-development-gamedev-11607.

Wankaew,S. (1994). Social and cultural changes (4th ed.). Bangkok:

Chulalongkorn University Press.